合体ZZ
解説
2001年GT位から愛用しているデッキの一つ。
以前は特殊Gをテンコ盛りにして1ターン目合体を図ったりしていた。
現在では様々なエラッタのため、以前のスピード、利便性は見る影も無いが、それでも直、「一人別のルールでゲームをしている様な」強さは変わらない。
ZZさえトットと出してしまえばウィニーには問題ない。緑ウィニーに対してのみ火力《赤い彗星》等を気にする程度。
中速はお客さん。サイコミュ以外は。サイコミュデッキ相手はいけないね。人が乗ったサイコミュユニットは範囲兵器3では落ちず、合体が遅れると二度と合体が出来なくなるのでね。
低速系は青が苦手、青の大きなユニットにはサイコミュが最近ついてるのよ。青の強いキャラクターって大抵NTだしね。黒い低速は問題なし。
一番の問題は《破滅の終幕》。今まで逃げる手段が無かったので打たれるがママだったのだが、16弾で《駆り立てるもの》が追加され戦えるように成った。
以前の利用時期と比較すると・・・・
1、回復が弱くなった
《決戦前夜》のテキスト変更によりZZデッキでは使いづらくなり、回復は《戦いの合間に》に遷移していった。しかし、回復量の低下はデッキの動作に制限をかけるようになっている。
2、強力なバウンスを得た
《加速する狂気》がココまで相性の良いカードとは使うまで判らなかった。2ちゃんねるのデッキ構築板で教わったアイデア。
3、ドローが弱くなった
一番の弱体はココだと思う。
以前は拠点+《反撃準備》で1ターンに合わせて2枚ずつ引いているような状態だったのだが、今ではドローカードによる数珠繋ぎドローと言う不安定な動きしか出来なくなっている。
以前はドローパワーに頼り2枚の大回復に頼っていたのだ。
デッキ
(06.06.21)時点
U 16
2 ザク2(テスト機)
2 ミデア輸送機
3 コアファイター
1 ドダイ改
3 コアトップ
3 コアベース
2 ZZガンダム
CH 2
2 ゲモン・バジャック
C 15
3 月の支援者
2 急ごしらえ
2 駆り立てるもの
3 政治特権
2 密約
3 捕獲兵器
O 5
3 戦いの合間に
2 加速する狂気
G 12
6 基本G:青
3 基本G:赤
3 月面民間企業
サイド
3 レジスタンス
3 キリマンジャロの嵐
1 加速する狂気
1 駆り立てるもの
1 ZZガンダム
1 フルアーマーZZガンダム
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