合体ZZ

解説

 2001年GT位から愛用しているデッキの一つ。
 以前は特殊Gをテンコ盛りにして1ターン目合体を図ったりしていた。

 現在では様々なエラッタのため、以前のスピード、利便性は見る影も無いが、それでも直、「一人別のルールでゲームをしている様な」強さは変わらない。

 ZZさえトットと出してしまえばウィニーには問題ない。緑ウィニーに対してのみ火力《赤い彗星》等を気にする程度。
 中速はお客さん。サイコミュ以外は。サイコミュデッキ相手はいけないね。人が乗ったサイコミュユニットは範囲兵器3では落ちず、合体が遅れると二度と合体が出来なくなるのでね。
 低速系は青が苦手、青の大きなユニットにはサイコミュが最近ついてるのよ。青の強いキャラクターって大抵NTだしね。黒い低速は問題なし。
 一番の問題は《破滅の終幕》。今まで逃げる手段が無かったので打たれるがママだったのだが、16弾で《駆り立てるもの》が追加され戦えるように成った。

 以前の利用時期と比較すると・・・・

1、回復が弱くなった
 《決戦前夜》のテキスト変更によりZZデッキでは使いづらくなり、回復は《戦いの合間に》に遷移していった。しかし、回復量の低下はデッキの動作に制限をかけるようになっている。

2、強力なバウンスを得た
 《加速する狂気》がココまで相性の良いカードとは使うまで判らなかった。2ちゃんねるのデッキ構築板で教わったアイデア。

3、ドローが弱くなった
 一番の弱体はココだと思う。
 以前は拠点+《反撃準備》で1ターンに合わせて2枚ずつ引いているような状態だったのだが、今ではドローカードによる数珠繋ぎドローと言う不安定な動きしか出来なくなっている。
 以前はドローパワーに頼り2枚の大回復に頼っていたのだ。

デッキ

(06.06.21)時点 U  16
 2 ザク2(テスト機)
 2 ミデア輸送機
 3 コアファイター
 1 ドダイ改
 3 コアトップ
 3 コアベース
 2 ZZガンダム
CH  2
 2 ゲモン・バジャック
C  15
 3 月の支援者
 2 急ごしらえ
 2 駆り立てるもの
 3 政治特権
 2 密約
 3 捕獲兵器
O   5
 3 戦いの合間に
 2 加速する狂気
G  12
 6 基本G:青
 3 基本G:赤
 3 月面民間企業
サイド
 3 レジスタンス
 3 キリマンジャロの嵐
 1 加速する狂気
 1 駆り立てるもの
 1 ZZガンダム
 1 フルアーマーZZガンダム

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