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青
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<ユニット>
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C U-171 ヘビーガン(マケドニア仕様)
コスト1/1/0 戦闘力2/0/1 宇宙/地球
特殊シールド(1)
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ブードラ用 何時の時代でも使われることのない後ろ向きなユニット。
まぁ、初心者なら喜んで頭数として採用するべき。まぁ、ジムの方が百倍良い。1資源ぐらい払ってくれ。
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C U-172 陸戦型ガンダム(第08MS小隊機)
コスト1/2/2 戦闘力2/2/2 --/地球
(自軍帰還ステップ):<(0)>このカードがユニット3枚の部隊(「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットの枚数
は数えない)にいる場合、オペレーション1枚を破壊する。
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今回の目玉カードの一つ。3体を強要すると考えるか、3体で壊せると考えるかはプレイヤー自身。
また、ウィニーユニットとしても優秀。これから良く見かけるカードになるだろう。また、これに合わせビックトレー
などの軽量地球艦船の利用も増えると思われる。青ウィニー対策に砂漠が利用される可能性は大になる?
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R U-173 ガンダムEz8
コスト2/3/1 戦闘力3/1/3 --/地球
<[1・1]>換装〔陸戦型ガンダム〕
(自動D):このカードがユニット3枚の部隊(「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットの枚数は数えない)として出
撃した場合、その部隊の全てのユニットはターン終了時まで+1/+1/+1を得る。この効果は重複しない。
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またもや、青の目玉カード。実質2国力で出る313は強力。中盤以降は424と信じられないサイズになる。
青ウィニーの核となるカードとなるだろう。また、ドラマチックブースターの砂漠Ez8と選択となるが、核不在の世の中
で、利用価値はコチラのカードの方が高いのは言うまでも無い。しかし、砂漠が無くなったのは単体で見た場合、少し不
安が残らないでも無い。
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C U-174 陸戦型ガンダム(カレン・ジョシュワ機)
コスト2/2/1 戦闘力2/1/3 --/地球
(戦闘フェイズ):<(1)>このカードがユニット3枚の部隊(「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットの枚数は数え
ない)にいる場合、その部隊にいる戦闘ダメージ以外で破壊されているユニット1枚の破壊を無効にする。
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これも強力、第08小隊だけで部隊を組むと9点ダメージという馬鹿らしい状況。しかもサイコミュなどで落とすには
3〜4点を2セット作らなくてはいけないのは脅威。
しかし、強い能力も部隊を組んでいる場合のみ。結局、ジオン掃討作戦や震える山からは逃れられない。
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U U-175 プロトタイプガンダム
コスト1/1/1 戦闘力3/1/3 宇宙/地球
【1枚制限/自軍】
(自動D):このカードは、敵軍キャラクターと交戦中となった場合、ターン終了時に廃棄される。
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青の最高の新戦力でウィニーにもビート等の中速にも投入可能な強力カード。
このサイズであれば同じスピードのユニットであればキャラクターがセットされていても相打ち可能であるし、最低で
もジャンクブロックは約束されているので問題ない。また、中速デッキ相手でも十分な戦力となる。と、言うより中速で
も利用可能なウィニーユニットだろう。
また、プロモーションカードのプロトタイプガンダムを除去できるのも優秀。レアでは無いのが不思議なカード。
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R U-176 ガンダム(アムロ・レイ初搭乗時)
コスト2/4/1 戦闘力3/1/3 宇宙/地球
大気圏突入
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、「アムロ・レイ」1枚を抜き出し、
通常のコストを支払った上で、このカードにセットする事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
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出た瞬間に5・3・5が約束されるユニット。しかもリロールイン。まぁ、これは今回のアムロが本国に残っていれば
と言う前提だが。
ドラマチックブースターのアムロでも強力。特に大気圏突入がコストなしで利用できるのは脅威。ガンダムにプリベン
トが付いていれば文句のつけようが無かったのだが。実際、プリベントが設定されていないためこのカードを使う理由が
半減している事実は否めない・
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U U-177 ガンダム試作4号機ガーベラ
コスト2/5/1 戦闘力4/2/4 宇宙/地球
プリベント(4)
(自動B):このカードをプレイする場合、敵軍配備エリアに出す事ができる。
(自動C):自軍ドローフェイズ開始時に、このカードが、本来の持ち主以外のプレイヤーにコントロールされている場合
、そのプレイヤーは(3)を支払う。
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最後の一押しとしてアンブロッカブルな3点ダメージとして使うか、自分のビートユニットとして使うかは自由。
前者として使う事も有るだろうが、このカードを使う環境と言えばブードラぐらいか。
また、欲張りな考え方で武器供与でわざわざ相手に送りつけるという手も有るが、合計6点にしかならず、ハイヒール
供与と代わり映えがしないのは秘密。
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C U-178 Vダッシュガンダムヘキサ
コスト2/4/2 戦闘力3/3/3 宇宙/地球
特殊シールド(1)
(自動A):このカードは、「女性」を持つ自軍キャラクター1枚につき、±0/+1/±0を得る。
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ブードラではファーストピック。
しかし、構築戦でわざわざ利用する事が有るかと言うと疑問が残る。ハーレムデッキでも作るか?
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R U-179 V2アサルトバスターガンダム
コスト2/7/2 戦闘力6/4/6 宇宙/地球
【1枚制限】 強襲 特殊シールド(2) <[3・5]>換装〔V2ガンダム〕
(防御ステップ):<(1)>範囲兵器(3)
【(自動D):このカードがダメージを受けた場合、このカードのテキストとまだ未解決のその効果は、ターン終了時まで
無効になる】
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清く正しい怪獣ユニット。
バンダイさんは、ただでさえV2ガンダムが使いづらいのに、これまで入れて楽しめと仰る。御無体な。
捕獲ドーベンのようなデッキの場合であれば、防御ステップ範囲兵器3は強力。イーノで釣って範囲兵器か。
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C U-180 ホバートラック
コスト1/1/0 戦闘力※/0/1 --/地球
サポート
(自軍攻撃ステップ):<(0)>このカードが戦闘エリアにいる場合、カード1枚を引く。ターン終了時に、手札1枚を選
んで廃棄する。
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手札を捨てデッキ圧縮を可能とするこのカード。サポートの上に出撃を強要されるため現実味が無い。しかもターンに
1回しか使えない。手札を捨てるメリットと言えばZZを思い出すが、捨てて直ぐ使えないのは極めて微妙。
せめて青国力の回数使えれば色々いたずらも出来ただろうけど・・・
普通に艦船、補給なしで良かったのにね。
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C U-181 ジャンヌ・ダルク
コスト2/4/1 戦闘力0/2/4 宇宙/地球
艦船 補給(2) 特殊シールド(1)
(自軍ダメージ判定ステップ):<(1)>このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードを廃棄する。その場合、「艦
船」「拠点」を持つ敵軍ユニット1枚、またはオペレーション1枚を破壊する。
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特攻もしくはオペ破壊を可能とする強力艦船。能力的には申し分ないがコスト的にどのデッキにも居場所が無さそう。
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U U-182 サイド7
コスト1/1/0 戦闘力※/0/4 宇宙/--
拠点 コロニー
(自動D):このカードが交戦中となった場合、自軍ジャンクヤードにある「NT」を持つキャラクター1枚を、キャラクタ
ーがセット可能な自軍ユニット(エリアは問わない)にセットする事ができる。
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そこまでNTを回収したいか。実際、回収してまで使いたいキャラクターはNTではなく大抵がオールドタイプ。リュ
ウ・ホセイしかり、イーノ・アッバーブしかり。
まぁ、コロニーレーザー化すればブロックはしてくれるが、いったい何を回収するの?ウッソ君でも乗せてビーム打ち
ますか。
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<キャラクター>
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R CH-100 アムロ・レイ
コスト2/4/0 戦闘修正0/0/0 M/C/N
プリベント(5)
(常時):<(0)>自軍G2枚を選んでロールする。その場合、このカードはリロールする。
(常時):<(0)>自軍G2枚を選んでロールする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。
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通常にプレイしても十分強いが、やはりガンダム(初起動時)との御洒落コンボが鉄板。
攻防一体、パンプ可能とこの国力帯では出色。
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R CH-101 ハロ
コスト1/1/0 戦闘修正0/0/0 -/-/-
【セット/キャラ】
(自動A):このカードが属するセットグループのキャラクターは、敵軍効果では破壊されない。
(常時):<(0)>このカードのセット先である「子供」を持つキャラクターは、ターン終了時まで、そのキャラクター
の戦闘修正と、同じ値の戦闘修正を得る。
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能力2倍。
ガンダムMk2(ティターンズ仕様)やプロトガンダムの様な制限を持つデッキであればデフォルトに入れても良いだろう。
実際には欲張りなカードでしか無いと思われる。
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U CH-102 ブライト・ノア
コスト1/2/0 戦闘修正0/0/0 M/C/-
艦船用修正(±0/+X/+X)
(自動A):このカードの「艦船用修正」のXの値は、「子供」を持つ自軍キャラクターの枚数と同じとする。
(自軍ドローフェイズ):<(1)>自軍ジャンクヤードにある「子供」を持つキャラクター1枚を、本来の持ち主の本国の
上に移す。
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別記のサイド7に比べ、利用価値、利用頻度が高いと思われる。
特に、イーノ・アッバーブやジュドー・アーシタ、リュウ・ホセイと利用価値の高いキャラクターが多い青ウィニーに
は優秀なカードとなるだろう。
また、ホワイトアークの艦長に就任するとえらい事になる。
こっそり、CHなブライト君・・・18歳だっけ?当時。
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U CH-103 シロー・アマダ
コスト1/3/0 戦闘修正1/1/2 M/C/-
(自動D):このカードは、このカードがセットされているユニットより、高い格闘力を持つユニットと交戦中となった場
合、ターン終了時まで、+3/±0/±0を得る。
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やる気満々「やるぞ〜」のシロー君。
もう少し軽ければプロトタイプガンダムとの相性抜群だったのに。プロト+シロー+ブライトでシローサイクル。
まぁ、青の中速域は他勢力に比べ線が細いから、結構な活躍をするかも。
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U CH-104 カレン・ジョシュワ
コスト1/2/0 戦闘修正1/1/1 F/A/-
(自動A):このカードは、本来の戦闘修正の合計値が4以上の自軍キャラクターがいる場合、±0/+1/±0を得る。
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一寸だけ強い奴の見方。ジョシュワ姉さん。一般的な強いキャラクターが居れば少しだけポンプ。
しかし2国力111は優秀。大人なのでリックディアス(アポリー機)も何気に嬉しい。
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C CH-105 エレドア・マシス
コスト1/2/0 戦闘修正0/0/0 M/A/-
(自動B):このカードは、「艦船」「拠点」「サポート」を持つユニットにしかセットできない。
(自動D):敵軍ユニットがプレイされて場に出た場合、全ての自軍ユニットをリロールする。
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青らしいユニット。ウィニー戦では優秀だろうが、乗り物まで準備して利用するかは疑問。
多勢に無勢と組み合わせるくらいしか考えられ無い。
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C CH-106 ミリエラ・カタン
コスト1/1/0 戦闘修正0/1/1 F/A/-
(戦闘フェイズ):<(0)>このカードの部隊にあるカードが破壊されている場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1
枚に、1ダメージを与える。
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弱いっす。相打ち前提で相手ユニットを持っていくのは緑や黒の仕事で青のやることでは無い。ま、大人だからリック・
ディアスにでも乗ってなさいって事か。
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C CH-107 フランチェスカ・オハラ
コスト1/1/0 戦闘修正1/0/1 F/A/-
クイック
(戦闘フェイズ):<(5)>このカードを破壊する。この効果は、敵軍プレイヤーのみ使用できる。
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ウィニー用ですな。大人だし、使い勝手は良いかも。このカードに5払うのは、どうしてもユニットを除去したい所の
はず。と、言うことは一方的に勝っているか、負けているかの2択。大人はリック・ディアスに・・・・・
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<コマンド>
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U C-64 ガンダム大地に立つ!!
コスト1/2/0
(防御ステップ):自軍GX枚をロールする。その場合、自軍ユニットX枚をリロールする。
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戦闘に参加するユニットをリロールしようとするならば防御にしか使えないが、それでも強力。ただ、コマンドである
が故にメインデッキに仕込む可能性が低いのが珠に傷。
ユニット同士の殴り合いに絶大な効果をたたき出すだろうが、生還など破壊無効系のカードの方が青としては正解では
ないだろうか。
現状では少なくなったが混戦に効くのは当たり前。デッキ的にどうしても混戦に勝てないのであれば投入するしか無い
だろう。
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C C-65 第08MS小隊
コスト2/2/0
(敵軍防御ステップ):ユニット2枚以上の部隊にいる全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。
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防御に徹して逆転を狙う。そんなウィニーにどうぞ。でも、そんなに悠長なことの出来る環境じゃないし、実際はブー
ドラのユニット除去として使うのが吉かと思われる。
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R C-66 レビルの英断
コスト2/3/0
(常時):このターン、(この効果の解決までに)自軍本国に与えられたダメージと同じ値まで、自軍捨て山の上のカード
を表にする。その場合、その中にある任意の枚数の「艦船」「拠点」を持たないユニットを、資源コスト以外の通常の
コストを支払って、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。その後、残りのカードをゲームから取り除く。
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ビート系でぐらいしか仕込めない。ダメージを食らって、回復元を減らして逆転できるようなデッキであればどうぞ。
ZZが逆転を狙うのに1、2枚仕込むぐらいかなぁ?
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R C-67 天使の輪の上で
コスト1/3/0
(自軍帰還ステップ):戦闘エリアにいる自軍ユニット1枚を指定する。その場合、自軍本国のカードを全て見て、指定し
たユニットの合計国力を持つ、キャラクター1枚を抜き出し、表にしてから手札に移す事ができる。その後、自軍本国を
シャッフルする。
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「指定したユニットの合計国力を持つ、キャラクター1枚」に注意。同じ国力で無いと抜き出せない。抜き出してまで使
いたいキャラクターって一体何国力よ。
例えばZZデッキならイーノかゲモンが欲しいわけだから、コアファイターかサポート高機動かぐらいしか無い訳。そ
れじゃあデッキ的に役に立たないですよね。じゃぁ、ウィニーはどうだって言っても3国力出してりゃウィニー勝ててな
いと良くない。フルバーニアンにクワトロかロンビにカミーユぐらいかなぁ。って、それが正解!!
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C C-68 帰郷
コスト2/4/0
(自動B):<[1・1]>このカードが、敵軍効果によって手札から、それ以外の場所に移る場合(廃棄等も含む)、このカ
ードを表にする事で、ターン終了時に、手札が6枚になるまでカードを引く事ができる。
(自軍ドローフェイズ):自軍セットグループの数と同じだけ、自軍本国を回復する。
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今回の新規能力、相手の効果により云々で発生する副次能力をもつコマンドシリーズ。
結構な回復量を持つ。最低4点だが実際は10くらいは平気で回復すると思われる。だけど、これ使う?ま、ZZなら
使ってもよいかなぁ。
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<オペレーション>
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U O-70 脅威の装甲
コスト1/2/0
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍国力の値と同じだけ、このカードの上にコインを乗せる。
(常時):<(0)毎>このカードの上のコインX個を取り除く。その場合、X以下の合計国力を持つ、自軍カード1枚の破壊
を無効にする。このカードの上のコインがなくなった場合、このカードを廃棄する。
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相手にするとウザッタイ事この上ないが、使う方には他のものしい事この上ないだろう。
キリマンジャロの嵐に比べ、破壊を無効化する回数は少なくなるだろうが、自在に選べることは強力。拠点がアット言
う間に強力なブロッカーに早代わり。
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U O-71 切り払い
コスト1/2/0
(自動A):「NT」を持つ全ての自軍キャラクターは、以下のテキストを得る。
「(防御ステップ):<(0)>ユニット1枚が持つ「サイコミュ」1つと、まだ未解決のその効果を無効にする」
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さて、サイコミュを逃げたいデッキとはZZの事だろうか?そこまでして守りたいか?別の手段で良いじゃない。
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C O-72 数奇な運命
コスト1/3/0
(自動C):自軍ドローフェイズ開始時に、オペレーション1枚を破壊する。
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無差別オペレーション虐殺。
ウィニーやビートが使うと面白いかも。ゲリラの村との相性は良い。が、使うデッキって有るの?
ウィニーだったら、08ガンダムがあるし、マスター・P・レイヤなど優秀なキャラクター有るし、自爆の危険性も無
いし・・・・・10弾の薬莢集めはこれだね。
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R O-73 万が一の保険
コスト1/3/0
(自動A):自軍本国が0枚になっても、自軍プレイヤーは敗北しない。
(自動D):自軍本国が0枚になった場合、このカードをゲームから取り除く。その場合、自軍本国を5回復する。
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うっかりドローしすぎても大丈夫!って、相手にすると面倒くさいだけでそれほど脅威ではなかった気がする。
しかし、コンボデッキやドローアウトを狙うデッキで有れば十分役に立つだろう。<<実際に使われた経験による。
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U O-74 長期の潜伏
コスト1/1/0
[UNIT]
(自動A):このカードが属するセットグループは、リロールフェイズの規定の効果で、リロールしないでもよい。
(自動A):このカードが属するセットグループは、ロール状態の場合、敵軍コマンドの対象にならない。
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核、破滅避け。これをつけてバチンバチン殴っていれば相手は核や破滅におびえずに済むと言う事。
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