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緑
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ユニット
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C U-157 ザクII(ジーン機)
コスト1/1/1 戦闘力2/0/2 宇宙/地球
【追加コスト>自軍ユニット1枚をロールする】
(自動B):このカードは、プレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
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微妙リロールイン。クイックが多いデッキなら良い動きをするかもしれないが、自分自身がクイックではないと言うの
が最大の弱点。1国力中心のデッキであれば十分な能力。ドップ、ガトル、ザク2高機動試験型エリオット・レム機まで
有れば普通にプレイできるだろう。
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U U-158 ザクII(デニム機)
コスト1/1/1 戦闘力2/0/2 宇宙/地球
(自動D):このカードは、自軍カードが破壊されて廃棄される毎に、ターン終了時まで+1/±0/-1を得る。
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うっかり、ユニットが2体破壊されると巻き込まれる人の良いユニット。つまりこいつにシャアが乗っていても、ジオ
ン掃討作戦でドップ、ガトルが落ちると・・・・
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C U-159 ザクII(スレンダー機)
コスト1/1/1 戦闘力2/0/2 宇宙/地球
(自動A):このカードは、ユニット2枚以上の部隊の先頭としては出撃できない。
(自軍帰還ステップ):<(0)>このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍手札を全て見る。
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緑で相手の手札を見る必然性がわかりません!いつか役に立つ日が来るのだろうか?
バンダイは相手の手札を見ることに相当な価値を見出しているが実際に緑が相手の手札見たからと言ってもそこまでプ
レイが変る訳でもないのに相当な制限を加えるねぇ。
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R U-160 シャア専用ザクII
コスト2/2/1 戦闘力2/1/2 宇宙/地球
【1枚制限/自軍】 宙間戦闘(2)
(自動A):このカードは、敵軍ユニットが持つ効果の対象にならない。さらに、キャラクターがセットされている場合、+
1/+1/+1を得る。
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サイコミュなんて利きません。砂漠なんて知りません。ジオンの最終兵器はジオングでは無くシャアザクでした。
特に三倍拳シャアだともう偉いことになりますね4国力959ってすごいねぇ。
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C U-161 リック・ドム(ジオン残党用)
コスト1/2/2 戦闘力2/1/3 宇宙/--
宙間戦闘(1)
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宙間戦闘付くだけで1点も痛い。ブードラ用。砂漠は偉いけど、宙間戦闘は偉くないからなぁ。
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R U-162 グフ・カスタム(ノリス・パッカード機)
コスト1/3/2 戦闘力3/1/2 --/地球
<[1・2]>換装〔グフ〕
(自軍戦闘フェイズ):<(1)毎>このカードが部隊の先頭にいる場合、敵軍配備エリアにいるリロール状態のユニット、
または、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。この効果は、1ステップ中に1回しか使用できな
い。
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このカードが手札と場にそれぞれ存在する場合、看破されない2点火力。震える山と組み合わせると相当なユニットが
破壊できること間違いなし。突破力という点でも、ダメージ量という点でもコストパフォーマンスの高い10弾最高のユ
ニットの一つ。
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C U-163 ゲルググ高機動型
コスト1/4/2 戦闘力3/1/3 宇宙/地球
宙間戦闘(2)
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ゲルググです。宙間戦闘ってブードラ専用の能力ですか?
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U U-164 ギャンM
コスト2/4/2 戦闘力4/0/3 宇宙/地球
(自軍ダメージ判定ステップ):<(1)>このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、敵軍プレイヤー
は、手札1枚を選んで廃棄する。
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震える山は捨てた手札分ほど相手と差が付くが、これでリカバーしろってのがデザイナーの意図なのだろうか?
まぁ、ブードラでは優秀な戦力でしょうが、構築戦では2軍、3軍ですな。あとケツが3点も痛いといえば痛い。
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R U-165 アプサラスIII
コスト3/7/2 戦闘力0/5/7 宇宙/地球
<[3・5]>換装〔アプサラス〕 範囲兵器(3)
(自軍防御ステップ):<[3・5](0)>このカードが戦闘エリアにいる場合、手札X枚を選んで廃棄する。その場合、合計
国力4以下の敵軍ユニットX枚を破壊する。または、Xの値だけ敵軍本国に2ダメージを与える。
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アプサラスIIが変形してアプサラスIIIへ。ってのが一般的なのでしょうか?
スクランブル+狂気の科学者+ジオン十字勲章でぶん回すとすっごく強そうです。強そう。
バルチャーとかディアナ奮戦とか手札を太らせる手段が有ると物凄いことになりそうですな。
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C U-166 マゼラ・アタック
コスト1/1/0 戦闘力※/1/1 --/地球
クイック
(常時):<(0)>このカードは、「変形」の効果を使用する。その場合、このカードの破壊を無効にする。
・マゼラ・トップ 戦闘力※/1/1
【(自動A):このカードは、「変形形態」となったら、「通常形態」には戻れない】
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優秀なブロッカー。序盤はしっかりと攻撃の頭数に入れることも可能。が、如何せんドップと比べると格段と見劣りし
てしまう。強いのだけどねぇ。
まぁ、ザク2(ジーン機)のお供にドウゾ。
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U U-167 シャア専用ムサイ
コスト2/2/1 戦闘力※/1/3 宇宙/--
艦船 補給(2)
(自動B):<[1・1]>このカードは、手札にある状態で敵軍コマンドがプレイされて解決された場合、自軍配備エリア
にリロール状態で出す事ができる。
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2国力の同じ国力域で同じ戦闘修正でファルメルって言う大気圏突入可能なものも有るのですが・・・・そんなに1タ
ーン目にプレイしたいですかね。
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C U-168 アプサラス基地
コスト1/1/0 戦闘力※/1/4 --/地球
拠点
(自動B):このカードが場に出た場合、手札全てを廃棄する。
(常時):<(0)>このカードは、手札が6枚以上ある場合、「変形」の効果を使用する。ターン終了時に、このカードを
廃棄する。
・アプサラスIII 戦闘力0/4/5
範囲兵器(3)
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鹵獲兵器で相手に送りつけるのが勝利のカギらしい。
変身するのにドンだけ時間がかかるか・・・
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<キャラクター>
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R CH-91 シャア・アズナブル
コスト2/4/0 戦闘修正2/1/2 M/A/N
プリベント(5)
(自動A):このカードが「シャア専用ザクII」にセットされている場合、そのユニットの本来の戦闘力の値は、それぞ
れ3倍の値として扱う。
(自動A):このカードが属するセットグループは、「専用機セット」が成立している場合、敵軍コマンドでは、破壊され
ずダメージを受けない。
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プロモーションカードのシャアザクに乗るとすごい事に。最速4ターン目に8点高機動、速攻ユニットが攻撃することに
なる。が、それだけの為にこのオシャレセットを作るのか?それとも、バンダイはそこまでして「赤い彗星のシャア」を
使って欲しいのか?
三倍拳かぁ、つよいよなぁ。
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U CH-92 デニム
コスト1/1/0 戦闘修正0/0/1 M/A/-
(ダメージ判定ステップ):<(0)>このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、そのダメージの値
と同じだけ、敵軍捨て山の上のカードを廃棄する。廃棄したカードの中に、ユニットが含まれていた場合、このカード
が属するセットグループを廃棄する。
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いらんチョッカイかけると痛い目を見ると言う良い見本。さぁ、いったいどんなデッキに使うの?
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C CH-93 スレンダー
コスト1/1/0 戦闘修正0/1/0 M/A/-
(自動D):このカードは、戦闘エリアにいる状態で敵軍コマンドがプレイされて解決された場合、廃棄される。
(自動A):このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーは、ジャンクヤードにあるカードと、同一名称のコマ
ンドをプレイできない。
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使いどころを間違えなければ一方的な南極条約。
同系相手にもコマンドをプレイさせない事も出来る。
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U CH-94 ドレン
コスト1/2/0 戦闘修正0/0/0 M/A/-
(戦闘フェイズ):<(0)>このカードは、ターン終了時まで「艦船用修正(X/Y/Z)」を得る。X、Y、Zの値は、このカー
ドの部隊にいるキャラクター1枚の格闘力、射撃力、防御力と同じとする。
(防御ステップ):<(0)>このカードが「艦船」を持つユニットにセットされている場合、「艦船」「拠点」を持つ敵
軍ユニット1枚に、このカードがセットされているユニットの射撃力と同じ値のダメージを与える。
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確かにシャアと一緒の部隊で、ムサイに乗っていれば強いわな。劇中通り。波平さん大活躍。
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R CH-95 アイナ・サハリン
コスト1/3/0 戦闘修正0/1/2 F/C/-
(自動A):このカードが、「範囲兵器」を持つユニットにセットされている場合、そのユニットは「範囲兵器」+1を得る。
(自軍帰還ステップ):<(0)>このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードが属するセットグループと、「男性」を
持つ敵軍キャラクターが属するセットグループ1つを、本来の持ち主の捨て山の下に移す。
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白対策に持ってこいのキャラクター。ただ、それだけ。
まぁ、緑には数少ないカミーユ対策では有りますがね。
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U CH-96 ノリス・パッカード
コスト2/4/0 戦闘修正2/2/1 M/A/-
(敵軍ターン):<[2・4](1)>敵軍カード1枚が持つ、(自動)以外のテキストの、まだ未解決のその効果を無効にする。
その場合、そのカードを廃棄する。帰還ステップ開始時に、このカードが属するセットグループをゲームから取り除く。
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ラフレシア対策としては優秀か?メインで活躍するにはチト寂しい能力。前のカードと2択になるぐらいの能力なら良
かったのにね。
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C CH-97 ボーン・アブスト
コスト1/1/0 戦闘修正0/1/1 M/A/-
(戦闘フェイズ):<(0)>このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットをロールする。その場合、帰還ステップ開始時に、
このカードがセットされているユニットを破壊する。
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時間差相打ちを狙う。一方的なユニット戦闘の勝ちを得るのには安い能力。だからと言って一線級かというと???
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C CH-98 マサド
コスト1/2/0 戦闘修正0/0/0 M/A/-
(防御ステップ):<(1)>手札にあるキャラクター1枚を、通常のコストを支払って、このカードの部隊のキャラクター
がセット可能なユニット1枚にセットする。
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ノリス・パッカードやガルマ・ザビを看破されず配備可能。色々いたずらは出来そうだが・・・
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<コマンド>
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U C-66 甦る恐怖
コスト1/1/1
(常時):このフェイズ、敵軍コマンドがプレイされて解決されている場合、手札にある、そのコマンド1枚の合計国力以
下の合計国力を持つユニット1枚を、リロール状態で場に出す事ができる。
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さて、このカード何に使うか。それが今回の宿題だろう。って、こんなゴミカードどうするの?それほど通したいユニ
ットって何だろう?5国力以下で・・・
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C C-67 武功への焦り
コスト1/2/0
(攻撃ステップ):敵軍ユニット1枚は、このターン、ルール的に可能な限り、戦闘エリアに出撃する。
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攻撃、防御を強制する。アプサラスなどと組み合わせると除去にもなるが、自分の攻撃を優位に通すのがジオンらしい
使い方の様に思われる。
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C C-68 補給要請
コスト1/2/0
(自動B):<[1・1]>このカードが、敵軍効果によって手札から、それ以外の場所に移る場合(廃棄等も含む)、このカ
ードを表にする事で、ターン終了時に、手札が6枚になるまでカードを引く事ができる。
(自軍ドローフェイズ):自軍ジャンクヤードにあるユニット1枚を、自軍本国の上に移す。
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さて本国に戻したいユニットって何?
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R C-69 震える山
コスト1/3/0
(自動B):戦闘フェイズに、このカードが自軍ジャンクヤードにある場合、手札1枚を選んで廃棄する事ができる。その
場合、このカードを本来の持ち主の手札に移す。
(防御ステップ):手札X枚を選んで廃棄する。その場合、エリア1つにいる全ての敵軍ユニットにXダメージを与える。
ただし、Xの値は自軍国力の値を上限とする。
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看破してももう一回!クジケナイ火力。
今回のトップレアの一つ。エリア火力で敵軍ユニットのみと言う破格の能力。これなら手札を幾ら捨てても惜しくは無
いと言うもの。手札を急激に増やす手段があれば驚くようなダメージも可能。今回のトップレアの一つ。
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R C-70 戦いの駆け引き
コスト2/4/0
【追加コスト>自軍セットグループ2つを本来の持ち主の本国の下に移す】
(自軍帰還ステップ):このターンの終了直後、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。ただし、このタ
ーンは、リロールフェイズ、戦闘フェイズしか行われず、自軍カードをプレイする事ができない。
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連続ではプレイできない電撃作戦。リロールも出来るので上位能力と言ってよい。またドレルーラのフィニッシュとす
る場合、強力。また、終盤の駆け引きにもつかえるのは十分な能力と思われる。
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<オペレーション>
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U O-60 異名
コスト1/1/0
(自動A):「専用機のセット」が成立している自軍ユニット1枚につき、敵軍プレイヤーは、自軍ターン終了時の「手札
の調整」で、手札の上限枚数が1枚減る。この効果は重複しない。
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トリプルドム専用?オペレーション。黒三親父がそれぞれのドムに乗れば相手は手札が3枚に。一応、逆転は許さんぞ
、と言うことだろうか。
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C O-61 先手必勝!
コスト2/2/0
(常時):<(0)毎>このターン中、プレイされて場に出た敵軍ユニット1枚に、1ダメージを与える。この効果は重複し
ない。
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ウィニー潰し。これが張ってある状況で、震える山を毎ターン打てばユニットロック。また、フルバーニアンの出鼻を
くじけないことは無い。
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U O-62 孤軍奮闘
コスト1/2/0
(自動A):全ての自軍ユニットは、-1/-1/±0を得る。
(自動D):自軍帰還ステップ開始時に、自軍ユニットが戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーは、(3)を支払う。この
効果は重複しない。
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アプサラスデッキなどに良いかも。筆者は先日コロニーレーザーデッキにこれを張られて泣きそうになった。緑茶の多
勢に無勢などダメージ量の少ないデッキに投入しても良いかも知れない。
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U O-63 ガトリング・シールド
コスト1/2/0
(ダメージ判定ステップ):<R>自軍本国の上のカードX枚を廃棄する。その場合、Gを除く、廃棄したカードの枚数と
同じだけ、交戦中の敵軍ユニット1枚にダメージを与える。Xの上限は、手札の枚数とする。
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自軍本国削って、不確定ダメージを与える。って弱すぎ。Gでもダメージ与えてよいとかしてくれりゃぁまだ使ったかも。
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R O-64 逃避行
コスト1/3/0
[UNIT]
(自動D):自軍ターン終了時に、このカードが属するセットグループを、敵軍配備エリアにリロール状態で移す。
(自動D):このカードがセットから離れた場合、このカードが属するセットグループを、本来の持ち主の手札に移す。
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1ターン後に除去できる。悠長な除去。しかし、ウィニーであればこんな物でも頼りたい気持ちは判る。
拠点除去に十分な力を発揮する。一方的に殴る状況を維持できるので利用の仕方によれば十分なカードと言える。
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1つ前へ戻る