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赤
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<ユニット>
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C U-108 ガザC
コスト1/1/1 戦闘力0/1/1 宇宙/地球
変形 範囲兵器(1)
・MS形態 戦闘力2/0/1
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うっかりジオンウィニーに耐性のあるユニットだったりする。その代わり、高機動が無いのだけれども。
後、ディバイダーの種になるのも秘密。
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C U-109 ディザート・ザク(青の部隊仕様)
コスト2/2/1 戦闘力2/0/2 --/地球
砂漠
(自動A):このカードは、敵軍紫 国力1につき、±0/+1/±0を得る。
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今回のコンセプトカード、アフリカ独立解放戦線とのコンボユニット。しかし太るところが射撃かぁ。微妙。
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U U-110 ゲルググ(エロ・メロエ機)
コスト2/3/1 戦闘力3/1/3 --/地球
砂漠
(自動A):このカードは、敵軍紫 国力1につき、+1/±0/±0を得る。さらに、キャラクターがセットされている場合、
敵軍紫 国力1につき、±0/±0/+1を得る。
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アフリカ独立解放戦線のエース。砂漠持ちの上に格闘がドンドン増える予定。実際、これ1機で十分勝てる。
普通に見ても3国力3格闘で十分なユニット。今回の赤ユニットのトップ3の一つ。
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U U-111 ドライセン(ラカン・ダカラン機)
コスト2/4/2 戦闘力3/2/3 宇宙/地球
(自動B):自軍攻撃ステップに、このカードが手札にある場合、通常のコストを支払って、戦闘エリアにリロール状態で
出す事ができる。その場合、このカードは、ターン終了時まで+2/±0/±0を得る。
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一応、能力を使えばリロールインの上に看破できません。が、最初の1回のみ格闘力にボーナスが付くが、それにして
も必要価値が無い。これを使うくらいならバウ(グレミー・トト機)の方が余程マシ。
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R U-C25 クロスボーン・ガンダムX1
コスト2/6/1 戦闘力5/1/5 宇宙/地球
【マルチプル><[2・6]>自軍本国、または自軍捨て山の上のカード3枚を廃棄する。その場合、このカードは、ターン
終了時まで+X/±0/±0を得る。Xの値は、廃棄したカードにユニットがある場合4、ない場合2とする】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ
名称のユニットとして扱うことができる。
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クロボン・ガンダム。シュートでもするんですかねぇ。強襲でもつけてやれば良いのですが・・・
ガンダムDXに換装できるのは有名。
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R U-C26 クロスボーン・ガンダムX2
コスト2/6/1 戦闘力5/1/5 宇宙/地球
【マルチプル><[2・6]>このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍本国の上のカード5枚を見て、その中にあるカード
1枚を手札に移し、残りを任意の順番で元の本国の上か下に戻す】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ
名称のユニットとして扱うことができる。
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別名:サラサガンダム。以上。
って、言うのも悲しい。レアだよこれ。何に使うんだろう?一応X1との組み合わせなんだろうけどねぇ。
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C U-C27 ゾンド・ゲー
コスト1/1/1 戦闘力1/1/1 宇宙/地球
特殊シールド(1)
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うわぁ、ゾンド・ゲーだ、カッコ悪ぅい。
1国力1・1・1とレアな数字を持っていますなぁ。これが活躍するデッキって?
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C U-C28 バタラ(バーンズ・ガーンズバック機)
コスト1/X/Y 戦闘力3/0/1 宇宙/地球
特殊シールド(1)
(自動B):このカードをプレイする場合、XとYの合計値が4以上になるようにコストの支払いを行う。ただし、資源コス
トの値は0〜3とする。
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今回の赤ユニット、トップ3の一つ。赤でビート可能になりました。こいつ一体を守りきって勝つこともシバシバ。
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C U-C29 エレバド
コスト2/X/Y 戦闘力3/1/3 宇宙/地球
(自動B):このカードをプレイする場合、XとYの合計値が5以上になるようにコストの支払いを行う。ただし、資源コス
トの値は0〜3とする。
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トップ3ですってば。強えぇの何の。こいつ一体を・・・・
キャラクターでも乗ってしまえば大抵のユニットと相打ちが取れますな。
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C U-C30 ヴァゴン
コスト1/X/Y 戦闘力2/0/2 宇宙/地球
タイヤ
(自動B):このカードをプレイする場合、XとYの合計値が3以上になるようにコストの支払いを行う。ただし、資源コス
トの値は0〜2とする。
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バタラ、エレバドが居る関係で微妙に使われない。かわいそうな奴。強いんだけどね、赤にしては。
後、微妙な「タイヤ」って何?
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U U-C31 マザー・バンガード
コスト2/5/1 戦闘力※/2/5 宇宙/地球
艦船 補給(3) 特殊シールド(2)
(ダメージ判定ステップ):<(1)>このカードにセットされている、「家名」を持つキャラクター1枚を指定する。この
カードの部隊にいる全てのユニットはターン終了時まで、指定したキャラクターの本来の戦闘修正と、同じ値の戦闘修
正を得る。
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強い戦闘修正を持つキャラクターを船に乗せにゃぁならん。微妙。しかし、船単体の能力としてみると強いのよね。
まぁ、レウルーラと一緒に出撃しても良いかなぁ。
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C U-C32 ミーティ202
コスト2/2/0 戦闘力※/1/4 宇宙/--
拠点 コロニー
(自動C):このカードがダメージ判定ステップ開始時に交戦中である場合、このカードと同じエリアにいる、防御力4以
下の全てのユニットを破壊する。この効果は、「NT」を持つ敵軍キャラクターがいる場合、無効になる。
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宇宙のマウンテンサイクル。これに頼るって、砂漠デッキって事かしらん?
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キャラクター
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C CH-65 エロ・メロエ
コスト1/2/0 戦闘修正1/1/1 M/A/-
(自動A):このカードが「砂漠」を持つユニットにセットされている場合、このカードの部隊の全てのユニットは、戦闘
ダメージ以外のダメージを受けない。
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強いんだけどねぇ。アフリカ独立解放デッキにはコンセプト(相手の動きを封じ込める)には合わないしなぁ。緑ウィ
ニー対策、震える山対策としてサイドに忍ばせますか。
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U CH-66 ジュネ・コク
コスト1/1/0 戦闘修正※/※/0 M/A/-
【セット/キャラ・G】
(自軍配備フェイズ):<(0)>「女性」を持つキャラクター1枚に、このカードをセットする。
(自動A):このカードが属するセットグループの「女性」を持つキャラクターは、「NT」とテキストが無効になる。
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自分のGで待ち構え、女,NTに見境無くムシャブリツク。赤ウィニーにとってはスッゲェ好い男。サイコミュ使いには
イヤな下衆野郎。
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C CH-C12 トビア・アロナクス
コスト1/2/1 戦闘修正1/0/1 M/C/-
クイック
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、コマンド1枚のプレイを無効にし、廃棄する事ができる。
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クイックで出るくせに頭も尻も大きくなってコン畜生。しかも看破してくるとは何事だぁ!!
強いです。デッキを選びますけどね。攻勢を維持するためにも重要なキャラクターです。
あ、キャラクターだからプリベントは関係ないですな。
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R CH-C13 キンケドゥ・ナウ
コスト2/5/0 戦闘修正2/2/2 M/A/N
クイック
【(自動B):このカードの名称は「シーブック・アノー」と同じとする】
(自動A):このカードが「マルチプル」を持つユニットにセットされている場合、このカードが属するセットグループは、
敵軍コマンドの対象にならない。
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うっかり、クイックのNT。キュベレイMk2に乗ると破滅の海も乗り切ります。
単なる5国力222でも十分強いけどね。
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U CH-C14 ベラ・ロナ
コスト1/3/0 戦闘修正1/1/1 F/A/N
家名 艦船修正(±0/±0/+2)
【(自動B):このカードの名称は「セシリー・フェアチャイルド」と同じとする】
(自動D):敵軍コマンドがプレイされて解決された場合、このカードと同じエリアにいる、全ての自軍ユニットをリロー
ルする。
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マザー・バンガード乗ることを想定しているらしいが、マザー・バンガードが有れば、寝ているユニットって、マザー・
バンガードだけだよねぇ、補給3だし。普通にパージオに乗った方が簡単だ。
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U CH-C15 ザビーネ・シャル
コスト1/4/0 戦闘修正2/1/2 M/A/-
プリベント(4) 家名
(防御ステップ):<(0)>このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-2/±0/±0、または±0/-2/±
0を得る。
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相打ちを許さない。高貴な御方は戦い方が違うなぁ。<シロー・アマダ 談
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C CH-C16 バーンズ・ガーンズバック
コスト1/1/0 戦闘修正1/1/0 M/A/-
(戦闘フェイズ):<R>このカードは、ターン終了時まで±0/±0/+Xを得る。Xの値は、(解決時の)手札の枚数とする。
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体を張って防御してくれる小父さん。で、どこが強いの?何に入れるの?
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コマンド
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U C-43 リィナの血
コスト1/1/0
(自軍配備フェイズ):全てのプレイヤーは手札を表にし、その中にある全てのコマンドを本来の持ち主の本国の下に移
す。その後、移した枚数だけカードを引く。
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手札を確認できる「偽りの会談」。コンボデッキにはラサラの命で良いと思うのだが。あぁ、エイガーロックに入れる
のか。
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C C-44 武力制圧
コスト2/4/0
(自動B):<[1・1]>このカードが、敵軍効果によって手札から、それ以外の場所に移る場合(廃棄等も含む)、このカ
ードを表にする事で、ターン終了時に、手札が6枚になるまでカードを引く事ができる。
(防御ステップ):(プレイ時の)手札の枚数と同じだけ、敵軍カードをロールする。
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通常で最大6枚しかロールできないって弱くないかい?普通にアク使者使えば良いのに。
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R C-45 魂の邂逅
コスト2/4/0
【代替コスト>〔※〕手札2枚をゲームから取り除く】
(常時):自軍本国の上のカード3枚を見て、その中から1枚を手札に移し、残りをゲームから取り除く。代替コストを支
払った場合、3枚とも手札に移す。
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代替コストを支払うものとして考えると強いね。いらないカードを新しい3枚に。使わんと重くて弱いサラサ。
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R C-46 プル対プルツー
コスト2/4/2
【追加コスト>敵軍ジャンクヤードにある(タイミング的にプレイ可能な)コマンド1枚をゲームから取り除く】
(戦闘フェイズ):追加コストで取り除いたコマンドと、同じ効果を解決する。(注:対象の決定は、追加コストの支払い
の後に行う)
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看破合戦に入れるのかなぁ?まぁ、同系対策ですか。しかし何をコピーしてやろうかしら。
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C C-C12 宇宙海賊
コスト1/1/0
(常時):G以外の敵軍カード1枚のプレイを無効にし、本来の持ち主のジャンクヤードに移す。その場合、ターン終了時
に、(ジャンクヤードにある)そのカードを本来の持ち主の手札に移す。
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圧倒的な有利を維持したり、看破合戦をすりぬけたり、コンボを守ったり、コンボを破ったりと、色々使えることは確
認できたが、如何せん攻められたときの弱さが激しい。
攻めの看破。
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オペレーション
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U O-48 熱砂の魂
コスト1/1/0
(戦闘フェイズ):<(0)>「砂漠」を持つユニット1枚をロールする。その場合、そのユニット以外の「砂漠」を持つユ
ニット1枚をリロールする。
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一体何のために生まれてきたのだろうかこのカードは。
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U O-49 アフリカ独立解放戦線
コスト1/3/0
(ダメージ判定ステップ):<(0)>このターン、自軍部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、敵軍G1枚の上
に解放コイン1個を乗せる。この効果は重複しない。
(自動A):解放コインが上にあるGは、発生する国力が紫 国力になる。
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決戦前夜、パージオ等と同じく、本当にテストプレイをしたのかと小一時間問い詰めたいカード。
色々制限つけているけど、この色ってそこら辺を無視するカードでいっぱいじゃ無かったっけ?
しかも手に負えないのがバタラなど優秀なウィニーユニットを同時に追加したことが問題か。
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C O-50 騎士の誓い
コスト1/3/0
(自動A):全ての自軍ユニットは、-1/-1/-1を得る。
(自動D):自軍部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与える毎に、カード1枚を引く。
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昔、マ・クベってキャラクターがいてねぇ。
このゲームって過剰なドローはダメージしかならないのですが。・・・・・T_T。
ユニットが自身で1点、ドローで1点、合計2点ほど苦しいと思うのは私だけ?
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U O-51 ザビ家の寵児
コスト1/1/0
[G]
(自動A):このカードがセットされている基本Gが発生する国力は、赤 国力としても、緑 国力としても扱われる。
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赤と緑以外の組み合わせで緑が欲しいときにどおぞ。相手の月面民間企業にはって嫌がらせしても良いかも。<【USO】
後、アフリカ避けとしても優秀。
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R O-C10 存在しない人間
コスト2/4/0
(自動A):自軍プレイヤーは、ユニットをプレイする事ができない。
(自動D):ダメージ判定ステップ終了時に、全ての自軍ユニットを廃棄する。
(自軍攻撃ステップ):<(0)>自軍ジャンクヤードにある、赤 の指定国力を持つ、ユニット1枚とキャラクター1枚を、
1つのセットグループとして自軍配備フェイズにリロール状態で出す。
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捕獲兵器、オペレーション版です。赤限定だけどね。基本はノイエジール2にシャアが乗り込む、御洒落セット。
電撃作戦、混戦、恫喝と色々バージョンがありますが、ユニットとキャラクターがどちらも赤と制限されているのがキ
ツイみたい。今からのカード?お楽しみカード?
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