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茶
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ユニット
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C U-82 ボルジャーノン(ソシエ・ハイム機)
コスト1/2/1 戦闘力2/0/2 宇宙/地球
(ダメージ判定ステップ):<(0)>このカードは、「女性」を持つキャラクターがセットされている場合、このターン、
このカードの部隊が受ける戦闘ダメージの計算において、1番後ろの順番として扱う。
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まず、部隊を組むことが前提のカード。しかも能力微妙。女性制限付きって。使う時が来るのであろうか。
頭数が足らないと言う凄い状況のボルジャーノンデッキへどうぞ
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C U-83 ブルワン
コスト1/1/0 戦闘力※/0/1 --/地球
クイック
(攻撃ステップ):<(0)>全ての自軍茶 基本Gは、ターン終了時まで、{UNIT、地形適性「地球」、「サポート」、※/
※/1}としても扱われる。
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残光シュートにどうぞ。また、機体の交換とも相性は良いのは良いですがね。
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R U-X21 ガンダムDX
コスト2/6/1 戦闘力5/2/5 宇宙/地球
<[2・4](1)>範囲兵器(6) <[2・4]>換装〔ガンダムX〕
(自動A):このカードの「範囲兵器」は、キャラクターがセットされている状態で、「名称:月」であるカードがある場
合のみ、解決できる。
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通常最速4ターン目にDX配備可能。範囲兵器はGXビットに任せて、パンチパンチしてください。
ガンダムX + ガンダムXディバイダー + ガンダムDX + 発掘 でDXサイクルの完成。
今回のデザイナーカード+プロモ復興カードです。強いのだが、如何せん突破力が無い。
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U U-X22 ガンダムレオパルド(水中仕様)
コスト1/4/2 戦闘力3/3/4 --/地球
水 バルチャー <[1・4]>換装〔ガンダムレオパルド〕
(防御ステップ):<(1)毎>このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。この効果は、1ターン中に3回
までしか使用できない。
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相打ちを考えれば6点まで落とせるすごい奴。バルチャーゲットでリサイクル出来る。
普通に射撃3として考えても強いしなぁ。シールドでは10点クラス。
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R U-X23 ガンダムアシュタロン(ビームスピア装備)
コスト2/5/2 戦闘力4/1/4 宇宙/地球
変形 バルチャー
(防御ステップ):<(1)>このカードが交戦中の場合、敵軍手札1枚を無作為に選び、表にしてから敵軍捨て山の上に移
す。
・モビルアーマー形態 戦闘力:2/0/5
高機動 バルチャー
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強いねぇ。他の勢力にあったら速攻で文句が出るんだけど、高機動2点パンチ。茶色だから許されているカード。
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U U-X24 GXビット
コスト1/4/0 戦闘力3/2/3 宇宙/地球
サポート 範囲兵器(3)
【(自動A):このカードは、キャラクターをセットできない。さらに、「NT」を持つ自軍キャラクターがいない場合、
出撃できない】
(自動B):<[1・1]>このカードは、自軍ジャンクヤードにある状態で、「NT」を持つ自軍キャラクターがプレイされて
場に出た場合、自軍配備エリアにリロール状態で出る。
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ニュータイプにつられて生き返る、ゾンビユニット。DXの露払い。発掘の種と色々使い方は有る。
しかし、GXビットがDXになるのも謎な動きだなぁ。
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C U-X25 ドーシート
コスト1/1/1 戦闘力1/1/1 --/地球
水 バルチャー
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今回は微妙なユニットが多いねぇ。1国力111T_T。どこで使おうか?
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C U-X26 ドートレス・ウェポン
コスト2/2/1 戦闘力0/2/1 宇宙/地球
バルチャー
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バルチャーウィニーって、弱そうなんですが。
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C U-X27 バリエント
コスト2/4/1 戦闘力3/1/3 宇宙/地球
(自動A):このカードは、敵軍ターンの間、「高機動」を得る。
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ブロックには高性能。ブードラでは8点カード。やはりゲルググは強い。
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R U-X28 エスペランサ
コスト2/2/2 戦闘力※/1/2 --/地球
高機動 バルチャー
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、カード1枚を引く。この効果は重複しない。
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何だか某匿名掲示板あたりで噂になっていたらしいが、こりゃ駄目だ。なるほどボジャに入れればカードを引くことも
出来るかも知れないが、こいつの為に最速のボジャ配備をあきらめるのも馬鹿らしいし、3、4ターン目に出すと、破滅
の時期に1回殴れれば良いかなって感じ。
うーんすれ違い。
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C U-X29 ポリペイモス
コスト1/2/1 戦闘力※/1/2 --/地球
艦船 水 バルチャー 補給(1)
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エスペランサがボジャに相性が良いって言っていた人に告ぐ。こっちの方が百倍マシだ。
2ターン目にボジャとあわせて2点ペイできる。エイムズが無くても十分。リリ、ヤーニを投入した形でも活躍と、良
い事尽くめ。しかもエスペランサと違い「艦船」だからプレイ制限にかからん。ジャンクブロックでバルチャーゲット。
パンチGや中立地区回収で逆転を狙うぜ。って、もうタマンナイ。
な、思い直してくれよ。
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U U-X30 ゾンダーエプタ
コスト2/3/0 戦闘力※/1/5 --/地球
拠点
(戦闘フェイズ):<(0)>このカードをゲームから取り除く。その場合、「範囲兵器」を持つ自軍ユニット1枚は、ター
ン終了時まで「範囲兵器」+Xを得る。Xの値は、そのユニットが持つ「範囲兵器」の本来の値と同じとする。
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ニバーイ、ニバーイ。って、あまりうれしくないなぁ。ドローが付いていたらよかったのに。
三倍拳デッキに仕込んであるらしい。
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キャラクター
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U CH-56 ミハエル・ゲルン
コスト2/2/0 戦闘修正0/0/0 M/A/-
【セット/G】
(自動A):自軍ユニットとして扱われる全てのコインは、+1/+1/+1を得る。
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あら、ミハエルさんゲルンって苗字なのね、初めて知った。
ま、機体の交換が安定。ラフレシアと組むと夢デッキ。機体の交換や中立地区コインなど色々使いどころは有るのは有
るのだが、これに頼っているデッキは如何な物かと。
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U CH-X13 ガロード・ラン
コスト1/3/0 戦闘修正1/1/1 M/C/-
バルチャー
(自動B):<[2・3]>このカードが、自軍配備フェイズにジャンクヤードにある場合、(1)を支払う事ができる。その場
合、このカードをキャラクターがセット可能な、「範囲兵器」を持つ自軍ユニットにセットする。
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墓地から帰ってくるガロード君。しかし、この程度の能力じゃぁ、前のクイックガロードの方が強いと思われる。
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C CH-X14 トニア・マーム
コスト1/1/0 戦闘修正0/0/0 F/A/-
バルチャー
(配備フェイズ):<R>「男性」を持つキャラクター1枚は、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。
(配備フェイズ):<R>このカード以外の「女性」を持つキャラクター1枚をリロールする。
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男を力づけ、女を奮い立たせる。で、何に使おうか?配備フェイズじゃ無くて戦闘フェイズなら強いかもね。
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R CH-X15 エニル・エル
コスト1/4/0 戦闘修正2/0/1 F/A/-
プリベント(3) バルチャー
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、「男性」を持つ敵軍キャラクターがセットされているユニット1枚
を、自軍配備エリアにリロール状態で移す事ができる。ターン終了時に、そのユニットを本来の持ち主の手札に移す。
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一寸だけ相手の男を惑わす、悪い女。ビーチャ+エニル+キスで2ターンに1度バウンスが出来るが・・・
まぁ、茶色にユニットコントロールが増えたのは良いことだ。
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R CH-X16 ルチル・リリアント
コスト1/3/0 戦闘修正2/2/2 F/A/N
【セット/キャラ・G】
(自動B):このカードは、ユニットにセットできない。
(防御ステップ):<R>このカードがGにセットされている場合、「NT」を持つ自軍キャラクター1枚は、ターン終了時
まで、このカードの戦闘修正と同じ値の戦闘修正を得る。
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ユニットにセットされているキャラクターにはセットできないのだろうか?
まぁ、素直にGにセットして攻撃なり、防御なりで活躍。また、ジャミルとの相性はやはり良い。
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C CH-X17 カトック・アルザミール
コスト1/1/0 戦闘修正1/0/0 M/A/-
(ダメージ判定ステップ):<(1)>「NT」を持つ敵軍キャラクターがいる場合、このカードが属するセットグループの
破壊を無効にする。
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サイコミュによる破壊が無効に出来るわけですな。微妙に。
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U CH-X18 アイムザット・カートラル
コスト1/3/0 戦闘修正0/0/0 M/A/-
艦船用修正(±0/±0/+1)
(自動A):手札にある、茶 の指定国力を持つ全てのユニットは、以下のテキストを得る。
「換装〔ガンダムX〕」
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こいつが居てもDXは守れない。じゃ、こいつは何の為に居るのだろうか?T_T
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コマンド
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U C-X4 バルチャーの仁義
コスト1/2/0
【追加コスト>バルチャーポイント-3】
(常時):自軍本国と、自軍捨て山の上のカード1枚ずつ引く。
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バルチャーデッキのドローカード。十分強いのだけども、矢張り肝心のバルチャーデッキがそこまでも無いということ
が一番の問題。
バルチャーデッキが相打ちなどでユニットが減っても手札の補充をしてリカバーと言うのが理想形か。
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C C-X5 奪われた金塊
コスト1/3/0
(自動B):<[1・1]>このカードが、敵軍効果によって手札から、それ以外の場所に移る場合(廃棄等も含む)、このカ
ードを表にする事で、ターン終了時に、手札が6枚になるまでカードを引く事ができる。
(常時):敵軍捨て山の上のカード、または敵軍ジャンクヤードにあるカード2枚を、ゲームから取り除く。
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手札補充系で最も凶悪なカード。
コンボ系、ZZ、ラフレシア対策に良く効く。トンズラを入れるにもユニットが少ないデッキでは効果が期待できないが
これなら十分だろう。
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オペレーション
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C O-59 月の魂
コスト1/2/0
(常時):<(0)毎>自軍G2枚をロールする。その場合、キャラクター1枚は、ターン終了時まで+2/±0/-1を得る。この
効果は重複しない。
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3つ目の月のオペレーション。DXなどにキャラクターがセットされていれば、とんでもないダメージをたたき出す。
格闘2のキャラクターで有れば合計9まで伸びると言うことだ。
また、ボルジャーノンデッキでも十分なダメージの伸びを期待できると思う。
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U O-60 冬の宮殿
コスト2/2/0
(自動A):キャラクターが属する全てのセットグループは、リロールフェイズの規定の効果で手札1枚を廃棄しなければ
リロールできない。
(自動D):このカードが破壊されて廃棄された場合、全てのプレイヤーは、(5)を支払う。
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キャラクターを起こしたくないってどんな状況でしょうか?フルバーニアン、PS装甲の世の中に必要なカードなのか
しらん?
ビーチャなど相手のユニット乗っ取り系のキャラを使って、相手のユニットを制圧するのかなぁ?
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C O-X13 私の夢は現実です
コスト1/2/0
(ドローフェイズ):<R>自軍本国と自軍捨て山の上のカード1枚ずつを見て、任意の場所に1枚ずつ戻す。
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茶の特色、捨て山操作系の新規カード。実に良い動作をします。特にDXサイクルとの相性は抜群。茶色の内部調査と
言っても過言では無い。
また、手札を消費せずに捨て山をドローに変換できるのでディアナ排斥計画や機械人形部隊と相性が良い。
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U O-X14 激戦の連続
コスト1/2/0
(ダメージ判定ステップ):<R>「バルチャー」を持つユニットのみで編成されている自軍部隊1つが、敵軍本国に戦闘
ダメージを与えている場合、その部隊のユニットの枚数と同じだけ、バルチャーポイントを得る。この効果は重複しな
い。
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バルチャーデッキなら投入を検討しても良いかも。Gを回収する手段にしても良い。
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U O-X15 フラッシュシステム
コスト1/3/0
(戦闘フェイズ):<(1)>このカードを廃棄する。その場合、「NT」を持つキャラクターと同じ部隊にいる、キャラクタ
ーのセットされていない全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで、そのキャラクター1枚の本来の戦闘修正と同じ値の
戦闘修正を得る。この効果は重複しない。
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ターンXのシュートに使うのか?また、量産∀や量産スモーに仕込めば一応は大ダメージが望める?
ターンXにシャア(333)を乗せれば(3+1)×6=24点。一応、勝てるか?
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R O-X16 Lシステム
コスト2/3/0
【追加コスト>コイン以外の、「NT」を持つ自軍キャラクター1枚を廃棄する】
(戦闘フェイズ):<(0)>G以外の全ての敵軍カードのテキストと、まだ未解決のその効果を、ステップ終了時まで無効
にする。
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これから茶色のデッキがオンブにダッコ状態のスーパーカード。高機動対策、サイコミュ対策など色々用途はあるが、
NTが投入されるデッキに限定されているので余り見かけないかも。しかし、DXサイクルには必須。
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R O-X17 野望への踏み台
コスト2/3/0
(自軍攻撃ステップ):<(0)毎>このカード以外の自軍オペレーション1枚をゲームから取り除く。その場合、敵軍本国
に2ダメージを与える。この効果は、1ターン中3回しか使用できない。
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突破力の無い茶色に期待のカード。最近ではダメージ量も上がり、ボルジャーノンを用いずともそれなりのデッキが組
める様になった茶色だが、如何せん最後の一押しに欠けた。これを補うかも知れないカード。
1枚仕込んでおいて最後の4、6点を稼げるか?
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R O-X18 15年目の亡霊
コスト2/4/0
(自動A):自軍コマンドがプレイされて解決される場合、そのコマンドは、ジャンクヤードに移る代わりに、ゲームから
取り除かれる。
(自軍ドローフェイズ):<R>手札2枚を選んで廃棄する。その場合、自軍ジャンクヤードにあるコマンド1枚を、自軍本
国、または自軍捨て山の上に移す。
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破滅回収?何か1枚のコマンドに頼るのであれば利用価値もあるかも知れないが、1枚のコマンドに頼っている時点で
何ターンもチャレンジしつづけている暇は無いのでは無かろうか?
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