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白
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ユニット
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C U-87 レオス
コスト1/3/1 戦闘力2/1/2 宇宙/地球
(攻撃ステップ):<(1)毎>このカードは、「家名」を持つキャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで+1
/+1/+1を得る。この効果は、1ターン中に2回までしか使用できない。
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ブードラ専用。今のところ、それ以上の評価はできまい。
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C U-88 レオール
コスト1/3/1 戦闘力3/0/1 宇宙/地球
(自動A):このカードは、「家名」を持つキャラクターがセットされている場合、「速攻」を得る。
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微妙に強い。白のウィニー等を作ると言う難業をしているのであれば是非とも使いたい。
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U U-S9 デュエルガンダム アサルトシュラウド
コスト3/4/3 戦闘力5/2/6 宇宙/地球
【PS装甲】 特殊シールド(3) <[3・4]>換装〔デュエルガンダム〕
(自動D):このカードが「換装」の効果で場に出た場合、このカードを対象に「補給(1)」の効果を解決する。
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デュエルを補給して、防御に回した時にだけ効く特殊能力。防御に特化したPS装甲という、稀有なカード。
そこまでするならPS装甲ではない別のユニットを追加したほうが前向きだと思う。
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U U-S10 バスターガンダム
コスト3/4/2 戦闘力3/4/5 宇宙/地球
【PS装甲】 範囲兵器(3) 特殊シールド(3)
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PS装甲初の範囲兵器持ち。但し格闘力は低い。8枚目以降(ストライク*3、デュエル*2、イージス*2が基本だ
と思っている)のPS装甲としては強力な射撃力。また、対ウィニーに利用しても良いかも。だが、これを投入する位な
ら、ウィングガンダム(U-69)の方が便利な気もする。
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R U-S11 ブリッツガンダム
コスト3/4/2 戦闘力5/1/5 宇宙/地球
【PS装甲】 特殊シールド(3)
(自軍攻撃ステップ):<(0)>このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、このターン、敵軍プレイヤーは、この
カードがいる戦闘エリアには、「名称:ガンダム」以外のユニットを出撃させられない。
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環境に合えばムチャクチャ強い。青、黒、茶、白の4色以外つまり、緑、赤のデッキには防御不能。在の環境を考えれば
ブロックされないだろう。また、バスターガンダムと組み合わせればZZも除去できる。
PS装甲にしては射撃値が低く、全体的な戦闘力でいえば低く感じられるが、そんな事を気にせず殴るのが白の基本。
ストライクの次に来る主力ユニットとなって行くのでは無いか。
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R U-S12 イージスガンダム
コスト3/4/2 戦闘力5/2/5 宇宙/地球
【PS装甲】 変形 【特殊シールド(3)】
・強襲形態 戦闘力3/0/5
高機動
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高機動3点よりも、ポンプアップやウッカリ補給の方が強いと思うのだが。まぁ、プレイスタイルも有るだろうから、
特には突っ込まないで置く。
また、惑星間宇宙船を使う理由が出来た。今まで無用の長物であった高機動付き艦船が最前線に立つ日も近い。
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R U-S13 ランチャーストライクガンダム
コスト3/4/3 戦闘力4/3/5 宇宙/地球
【PS装甲】 特殊シールド(3) <[3・4]>換装〔ストライクガンダム〕
(防御ステップ):<(1)>このカードと交戦中のユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/-3を得る。
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ZZ潰しに凄く良く効くカード。ZZが相打ちの後、合体しなおしを目論んで攻撃する事は多々あるのだが、そう言う
状況で凄く効く。
それ以外でも、にらみ合いを打破するのには文句のつけようが無い突破力だと思う。
張五飛が乗り込むと3点上昇という事もオシャレポイント。
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U U-S14 メビウス〈ゼロ〉
コスト2/2/1 戦闘力※/1/3 宇宙/--
高機動 サイコミュ(2)
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謎にNTな小父様の愛機。スッゴイ強いよ。NTさえ居ればね。白のCHに1人なら副色のCHを利用しなければ現実
的では無い。青のNT、結局6国力アムロなんだろうけど、つりあわない。
強いが故に微妙。高機動デッキでも組めばよいのか?
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C U-S15 ジン(ミゲル・アイマン機)
コスト1/2/1 戦闘力2/0/2 宇宙/地球
(自動D):このカードが破壊されて廃棄された場合、このカードと同じエリアにいる敵軍ユニット1枚に2ダメージを与え
る事ができる。
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西川機。他の色に出たらアンチ中速の良いカードなのだが・・・・
ブードラでは良いユニット。
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C U-S16 ジン長距離強行偵察複座型
コスト2/2/2 戦闘力1/0/2 宇宙/地球
(自軍帰還ステップ):<(1)>このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍手札を全て見る。その中にキャラクターがあっ
た場合、カード1枚を引く。
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西川機に比べコストパフォーマンスの悪さに目を引かれる。臨検などもそうだったがバンダイは相手の手札を見ること
をヤケに重きを置いているようだ。
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C U-S17 ガモフ
コスト2/2/1 戦闘力※/1/3 宇宙/--
艦船 補給(3)
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合計国力の割に補給3と嘘臭いカード。宇宙のみだが・・・
どんなにコストパフォーマンスが良くともより良い物(アークエンジェル)が有る限り、一線級のデッキには投入され
無いだろう。
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C U-S18 ヘリオポリス
コスト2/3/0 戦闘修正※/0/3 宇宙/--
拠点 コロニー
(自動B):手札が3枚以上ある状態で、このカードがプレイされて場に出た場合、手札1枚を無作為に表にする。表にし
たカードが白の指定国力を持つユニットである場合、そのユニットを自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。
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3ターン目にユニットがプレイできる「かも」しれない。ウィニーだったら使うかも。
PS装甲デッキが後半に1ターンに2体プレイできる状況も十分に考えられる。PS装甲がビートのみを考え防御しな
いと割り切ればブロッカーとして使うと言うのも面白いかもしれない。
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キャラクター
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C CH-62 ロッシェ・ナトゥーノ
コスト1/2/0 戦闘修正1/1/1 M/A/-
家名
(自動A):自軍防御ステップに、このカードがユニット1枚の部隊として戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーは、こ
のカードがいる戦闘エリアにユニットを1枚までしか出撃させられない。
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タイマン要求。速攻を持たせることが出来れば一方的に勝てるかも。実はウィニー向き?
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C CH-63 クラーツ・シェルビィ
コスト1/1/0 戦闘修正1/0/0 M/A/-
家名
(自動D):このカードは攻撃に出撃した場合、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。
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ウィニー用。ブードラ用?。何を意図しているのか?1国力2格闘強いネ、良かったネ。
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R CH-S5 キラ・ヤマト
コスト2/4/0 戦闘修正2/1/2 M/C/C
(自動A):このカードがセットされているユニットが持つ、「PS装甲」の効果を以下に変更する。この効果は、【 】内
の記述に対しても有効。
「(常時):<(0)>このターン、自軍手札は敵軍効果の対象にならない」
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そんなに手札破壊が嫌いですか?そんなにPS装甲が手札に戻るのが気になりますか?
前のキラの方が強くないですか?使ってくれるのであればコチラにしてください。対処が256倍しやすいです。
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R CH-S6 アスラン・ザラ
コスト3/5/0 戦闘修正2/2/2 M/C/C
(ダメージ判定ステップ):<(2)>このカードと交戦中の、破壊されている敵軍ユニット1枚の破壊を無効にし、自軍配
備エリアにロール状態で移す。ただし、(解決時に)敵軍プレイヤーは、手札2枚を選んで廃棄する事ができる。その場合、
この効果は無効になる。
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ノックアウト強盗。
殴り合いに勝てば、ユニットをいただいて帰る、豪快なアスラン君。前のものに比べて格段と強くはなってますね。
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U CH-S7 イザーク・ジュール
コスト2/4/0 戦闘修正2/2/1 M/C/C
(戦闘フェイズ):<(0)>このカードがユニット2枚以上の部隊にいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を
ロールする。 さらに、ロールしたユニットが「PS装甲」を持つ場合、そのユニットを破壊する。
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同系対策。デフォルトに積んでも十二分に強いけどね。今回のキャラクターの中では出色。
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U CH-S8 ディアッカ・エルスマン
コスト1/4/0 戦闘修正1/2/2 M/C/C
(戦闘フェイズ):<(0)毎>このカードが戦闘エリアにいる場合、破壊されている敵軍ユニット1枚を廃棄する。その場
合、廃棄したユニットの格闘力と同じ値だけ、敵軍本国にダメージを与える。
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擬似デュエルガンダム。コスト的には申し分ない。
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R CH-S9 ニコル・アマルフィ
コスト3/4/0 戦闘修正1/1/3 M/C/C
(自動B):このカードがプレイされて「PS装甲」を持つユニットにセットされた場合、(この効果の解決以後)ターン終
了時まで、敵軍プレイヤーは(自動)以外のテキストをプレイできない。
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部品ドロボウは避けられない。撤退命令は避けられる。えぇっと後は何を避けようか?
白に詳しくないから判らないのか?必要性が判らん。バンダイさん教えて。
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C CH-S10 マリュー・ラミアス
コスト1/2/0 戦闘修正0/0/1 F/A/-
プリベント(5) 【セット/キャラ】 艦船用修正(±0/±0/+1)
(自動B):このカードをプレイする場合、手札にある「PS装甲」を持つユニット1枚を、(解決時に)通常のコストを支払
ってリロール状態で場に出し、そのユニットにこのカードをセットする事ができる。この効果で出すユニットは、「タ
ーン中1枚しかプレイできない」という制限に含まれる。
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セットする先は何処になるの?セット可能なユニット?それとも連れて出すユニット?
どっちにしろ弱いキャラクタが乗ったPS装甲ほど役に立たないものは無いので・・・
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U CH-S11 ムウ・ラ・フラガ
コスト2/2/0 戦闘修正0/2/2 M/A/N
プリベント(3)
(自動A):このカードは、「PS装甲」を持つユニットにセットする事ができない。
(戦闘フェイズ):<(0)>このカードは、「NT」を持つ敵軍キャラクターがいる場合、リロールする。
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脅威の戦闘機乗り。フラガ兄さん。PS装甲ユニットをサイコミュと見えない先頭ユニットを従えてキリキリ舞させる
凄い奴。で、何に使うのこれ?アークエンジェルにでもセットしますか?
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C CH-S12 ミゲル・アイマン
コスト1/1/0 戦闘修正1/0/1 M/A/C
(自動C):自軍ダメージ判定ステップ開始時に、このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍配備エリアにいる全てのユ
ニットに1ダメージを与える。ただし、「名称:ガンダム」であるユニットにダメージを与えた場合、このカードが属
するセットグループを破壊する。
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さて、ウィニー対策とでも呼べば良いのかな?一体何に乗る気なのだ。
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コマンド
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U C-70 G-UNIT
コスト1/3/0
(常時):自軍ユニット1枚が持つ、「水」「砂漠」「速攻」「強襲」「宙間戦闘」「範囲兵器」1つを、ターン終了時まで、
「水」「砂漠」「速攻」「強襲」「宙間戦闘(1)」「範囲兵器(2)」のいずれか1つに変更する。
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サンドロックが高機動になる。って、何だかなぁ・・・微妙に強いが構築では使いにくいところ。
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C C-S3 リライティング
コスト2/3/0
(常時):ユニット1枚のテキストを、ターン終了時まで以下に変更する。
「【PS装甲】」
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PS装甲のルールを良く見れば分かるが相手に打っても出撃がキャンセルさせる程度の効果しかない。
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C C-S4 緊急措置
コスト2/2/0
(敵軍防御ステップ):このターン、ロール状態のユニットも防御に出撃できる。
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弱気。しかも現状のPS装甲で構成されたデッキでは利用機会が全く無いと言う事も問題かと・・・
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C C-S5 崩壊の大地
コスト2/2/0
(常時):「拠点」を持つユニット1枚を破壊する。その場合、そのコントローラーは、カード1枚を引く。
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昔ならそれなりに使い所が有っただろうに。現状で拠点を突破できないデッキってそうは無いし、もし有ったとするな
らばダメージ量が少なすぎ。
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C C-S6 残された希望
コスト1/3/0
(自動B):<[1・1]>このカードが、敵軍効果によって手札から、それ以外の場所に移る場合(廃棄等も含む)、このカード
を表にする事で、ターン終了時に、手札が6枚になるまでカードを引く事ができる。
(常時):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、ダメージ以外では破壊されない。
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手札破壊を対策するのにわざわざ準備するほどの能力ではない。今回追加された手札破壊対策シリーズで唯一使われな
いで有ろうカード。
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U C-S7 フェイズシフトダウン
コスト2/3/1
(防御ステップ):「PS装甲」を持つユニット1枚を、本来の持ち主の本国の上に移す。
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同系には確かに効くだろうけれども・・・「特化しすぎたカードは弱い」と言う好例だろう。
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R C-S8 エンディミオンの鷹
コスト2/3/1
(防御ステップ):敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。このダメージは滅殺できない。
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どのエリアにも打てるよ良かったね。
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R C-S9 それぞれのできること
コスト2/4/0
(自軍リロールフェイズ):任意の枚数の手札と自軍基本Gを廃棄する。その場合、廃棄したカード1枚につき、自軍本
国を3回復する。
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確かに白に回復があれば楽だがそれよりも勝ちを確定するカードを投入した方が百倍マシ。
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オペレーション
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U O-S1 遺伝子操作
コスト2/2/0
(自動A):全ての自軍キャラクターは、「CO」を得る。
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COゲット。NTって消えないよね。さて、何に使おうか
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U O-S2 システムロック
コスト2/3/1
(自動A):全ての自軍カードに、敵軍プレイヤーは、カードをセットする事ができない。
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PS装甲には無用の長物。はてさて、1年前に出ていればそれなりに使われた「かも」。
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