Unit Card


C U-222 ジムIII
RGM-86R
コスト:2/2/2 戦闘力:2/1/2 宇宙/地球
(常時):《R》「名称:ジム」である自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/+1を得る

 ウィニーに入れるのか?最近はGM自体が少ないし、そこまでお目にかかることは無いだろうが、ブードラでは十分なユニット。自分自身を強化できるのは良い。

C U-223 ガンダムEz8 HAC
RX-79[G]Ez-8/HAC
コスト:2/3/1 戦闘力:2/3/3 宇宙/地球
範囲兵器(2) 《[2・3]》換装〔ガンダムEz8〕
(自動A):このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットは、「速攻」を得る。
アンチウィニーのカード?射撃3はデカイ。中高速G3デッキが創造できるな。

C U-224 ガンダムEz8 HMC
RX-79[G]Ez-8/HMC
コスト:1/3/2 戦闘力:3/0/2 宇宙/地球
高機動 《[2・3]》換装〔ガンダムEz8〕
(自動D):このカードは、ダメージを受けた場合、破壊される。
グフ(ド・ダイYS搭乗時)に似通ったテキストだが、こちらの方が厳しいか?
火力カードのみならず、サイコミュでも落ちる。だが、基本的に防御2の時点でそれらの効果が発生したら落ちることは確実なので何ら問題は無い。シーブック・リサイクル・デッキに投入すると面白いかも。

R U-225 ガンダムMk-II(メガライダー搭乗時)
RX-178 FXA-08R
コスト:2/4/2 戦闘力:3/3/3 宇宙/地球
範囲兵器(2) 【チーム>〔ガンダムチーム〕砂漠】
(自動A):このカードの部隊にいる、このカード以外の「ガンダムチーム」である全ての自軍ユニットは、帰還ステップの規定の効果でロールしない。
艦船よりも効果は絶大。だが、ガンダムチーム自体がコンセプトデッキと化すので利用は難しいか?まぁ、2体積んで行けば両方起きて帰ってくるのはまぁまぁ。だが、レアにするほどの能力だろうか?

U U-226 百式(ビーチャ・オレーグ機)
MSN-100
コスト:2/4/2 戦闘力:4/1/3 宇宙/地球
【チーム>〔ガンダムチーム〕バルチャー】
青にバルチャーが付くのは脅威だが、条件が厳しいと思われる。
実際は百式量産ひゃっほいデッキに用いられると思われる。

R U-227 ZZガンダム
MSZ-010
コスト:2/7/2 戦闘力:6/4/6 宇宙/地球
プリベント(5)
【チーム>〔ガンダムチーム〕(自動A):このカードが属するセットグループは、敵軍効果ではロールしない】
(戦闘フェイズ):《(1)毎》自軍カード1枚をロールする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。
強いジ・オ。と、言っても青はこれをプレイしなくても勝つことは出来るし、何時の間にか範囲兵器がなくなってるし、分離は出来ないしと、実は2つ目のZZガンダムの下位互換なのでは無いかと思ってしまうのは俺だけか?
拠点とかアナハイムとかイッパイ入ったスーパードローデッキでアク使者+捕獲で楽しいことになる。

U U-228 Zガンダム(ルー・ルカ機)
MSZ-006
コスト:2/5/2 戦闘力:4/2/4 宇宙/地球
クイック 変形
・ウェイブライダー 戦闘力:※/2/5
大気圏突入
チーム>〔ガンダムチーム〕高機動
とうとう追加されたクイック付きZガンダム。
これでZガンダム量産体制は整った。高機動、大気圏突入と能力の揃った主人公級ユニットの復権なるか?

C U-229 グスタフ・カール
FD-03
コスト:2/3/1 戦闘力:2/1/3 宇宙/地球
(自動A):このカードは、敵軍赤 国力が発生している場合、+1/±0/±0を得る。
ブードラ用

R U-230 ペーネロペー
RX-104FF
コスト:1/7/2 戦闘力:5/4/7 宇宙/地球
プリベント(5) 高機動 サイコミュ(3)
(自動B):《[2・4]》このカードは、自軍紫 国力の数と同じだけ、合計国力-1してプレイできる。
(自動B):このカードは、敵軍赤 国力が発生している状態でプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
《モルゲンレーテ》投入デッキで5ターン目。《アナハイム・エレクトロニクス》を絡めると4ターン目にプレイできちゃう。高機動は馬鹿すぎな能力。後述の《始動! ダブル・ゼータ》でプレイしても良いし。普通のブーストでも強力。

C U-231 ドラゴン・フライ
コスト:1/1/0 戦闘力:※/0/1 --/地球
(帰還ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚と自軍ハンガーにあるカード1枚を選んで置き換える。
ハンガーに落ちてしまった《ガンダム(マグネットコーティング)》を回収するそうです。ハイ。

U U-232 ラビアンローズ
コスト:2/4/1 戦闘力:※/0/7 宇宙/--
艦船 補給(5) コロニー
(配備フェイズ):《R》「艦船」を持つ自軍ユニット1枚をリロールする。
(自軍戦闘フェイズ):《R(1)》自軍ハンガーにカードが1枚もない場合、自軍本国の上のカード1枚を自軍ハンガーに移す。
微妙ドロー能力付き。が、戦場へは出ることが無い艦船。《緊急補給》との組合せは凶悪。また、《マチルダ・アジャン:青、CH-53》と組めば《サラサ再臨》な気分が味わえる。
C U-233 シャングリラ
コスト:1/1/0 戦闘力:※/0/3 宇宙/--
拠点 バルチャー コロニー
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動A):「バルチャー」を持つ全ての自軍キャラクターは、「NT」を得る。
青茶で投入すると、そこら辺に覚醒する人が山盛りイッパイ。
が、茶には十分なNTも投入されたし、青のバルチャー持ちはホボNTのハズだし。いったい何に使えと?

Character Card



R CH-135 カミーユ・ビダン
コスト:1/2/0 戦闘修正:2/2/2 M/C/N
(自動A):このカードは、戦闘エリアにいる場合、-2/-2/-2を得る。この効果は、《[2・5]》を満たしている場合、無効となる。
(戦闘フェイズ):《R》このカード以外の自軍キャラクター1枚は、ターン終了時まで、「NT」、+2/+2/+2を得る。
国力を満たしていれば普通の222。オールドタイプをNTにすることが出来るけど。そこまでしてNTにしたい人も無い。一体、何を目的にカード化したのか?ブードラ用?

R CH-136 ジュドー・アーシタ
コスト:2/5/0 戦闘修正:2/2/2 M/C/N
プリベント(5) バルチャー
(自動D):ダメージ判定ステップ開始時に、このカードと交戦中となった「NT」を持つキャラクターが属する全てのセットグループは、ターン終了時に、自軍配備エリアに移る。

防御ユニットはジュドーの乗るセットよりも小さくなるだろう。つまり、ジュドーは死ぬことは無い。その上バルチャーポイントを得る。
ジュドーのセットよりも大きい、相打ち場合。バルチャーポイントでジュドー回収。
まぁ、《ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)》に乗って、相手をガンガンロールさせれば問題ないのだが。《引き際》と組み合わせても面白い。

C CH-137 ルー・ルカ
コスト:1/2/0 戦闘修正:1/1/1 F/C/N
(自動D):このカードは、「女性」を持つキャラクターがリロールした場合、リロールする。

ウィニー、中速で相手のサイコミュユニットがリロールしたらこっちもリロールしちゃう。

C CH-138 エル・ビアンノ
コスト:1/2/0 戦闘修正:1/0/1 F/C/N
バルチャー
(自動A):このカードは、このカード以外の「女性」を持つ自軍キャラクターがいる場合、+1/+1/±0を得る。
青では余り無いシチュエーションだ。シュラク隊にでも入るのか?
が、ウィニーでバルチャー利用となると話は別。《G-3ガンダム》にセットして414バルチャーユニットが3ターン目から攻撃。って、普通だなぁ、考えてみれば。

U CH-139 エマリー・オンス
コスト:2/2/0 戦闘修正:0/0/0 F/A/-
艦船用修正(±0/±0/+1)
(自軍帰還ステップ):《R》このカードが「補給(X)」を持つユニットにセットされている状態で、「男性」と「艦船用修正」を持つ自軍キャラクターがいる場合、カードX枚を引く。
ブライト艦長がいさえすれば《ラビアンローズ》でガンガン引きますよ。だって。実は青より、黒のほうがエマリー好みの男が多いはずだが?はっ!!エリート好みなの?
U CH-140 レーン・エイム
コスト:1/5/0 戦闘修正:2/2/1 M/C/N
(帰還ステップ):《R》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を自軍ハンガーに移す。さらに、そのユニットにセットされている、全てのセットカードをゲームから取り除く。
だから《ガンダム(ハイパーハンマー装備)》に乗せてだな。ガンガン、ユニットを奪うのが主流になると、バンダイは仰りたいのかな?

C CH-141 ケネス・スレッグ
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/0/0 M/A/-
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍手札を全て敵軍ハンガーに移す。
(自動A):手札にある全てのキャラクターは、合計国力-1を得る。
微妙。茶(バルチャー)対策として使えと言うことか?

U CH-142 エルラン
コスト:1/3/0 戦闘修正:0/0/0 M/A/-
【セット/G】
(自動B):このカードは、敵軍基本Gや、敵軍ユニットにもセットできる。
(自動D):自軍本国が戦闘ダメージを受けた場合、敵軍プレイヤーは、カード1枚を引き、その後、手札を全て表にする。
「相手Gに張って、自分がドロー&手札見せ」でFAだろう。ZZデッキの様に高機動中心のデッキなら面白いようにドローが出来るだろうな。

Command Card



C C-83 応急処置
コスト:1/2/0
(戦闘フェイズ):戦闘ダメージ以外で破壊されている自軍ユニット1枚の破壊を無効にする。その場合、自軍本国をX回復する。Xの値は、そのユニットの防御力の値と同じとする。
アンチサイコミュ?看破されないの?ブードラでは使いにくいことこの上ないだろうが。

C C-84 最後の手段
コスト:2/3/1
(自軍配備フェイズ):合計国力の合計値が5以下になる、任意の枚数のオペレーションを破壊する。
まぁ、いつものオペ破壊。もしかすると2枚以上壊せるかも。

R C-85 始動! ダブル・ゼータ
コスト:2/4/0
【ターン1枚制限】 プリベント(5)
(配備フェイズ):「NT」を持つ自軍キャラクター1枚を指定する。その場合、手札にある、6以上の合計国力を持つユニット1枚を、指定国力を支払って、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。その後、指定したキャラクターを、そのユニットに移す。
今回の目玉カードに見えるカード。まぁ、今回の《サイコガンダムMk2》をプレイするのが正解だろう。これのお陰で高速グロムリン・シュートが可能になったのは秘密。

R C-86 烈火の咆哮
コスト:3/4/0
(自軍配備フェイズ):このターン、手札からプレイされて解決された全ての自軍コマンドは、ジャンクヤードに移る代わりに、自軍ハンガーに移る。このターン、自軍ハンガーにある全てのコマンドはプレイできない。
ドローカードをこいつの効果でぐるぐる使いまわせってさ。

Operation Card


C O-93 水際の戦い
コスト:1/2/0
【(自動A):自軍プレイヤーは、自軍ユニットを攻撃に出撃させる事ができない。全ての自軍ユニットは、±0/±0/+3を得る】
(自軍防御ステップ):《(0)》このカードを廃棄する。
すっげぇ防御が硬くなります。それだけ。

U O-94 新たなクルー
コスト:1/1/0
(自動D):自軍Gがプレイされて場に出た場合、このカードの上にコイン1個を乗せる。
(自動D):このカードが場から離れた場合、自軍本国のカードを全て見て、青 基本GX枚までを抜き出し、自軍配備エリアに出す事ができる。Xの値は、このカードの上にあるコインの個数と同じとする。その後、自軍本国をシャッフルする。
《ダミー》で戻してもいいが、正解は3ターン目に《政治特権》で《プロトタイプガンダム》を切って、これを破壊、4枚目のGをゲットが正しいと思われる。

U O-95 部隊編成
コスト:1/3/0
(自動A):手札にある「チーム」を持つ全てのユニットは、「クイック」を得る。
(自動A):「チーム」を持つ全ての自軍ユニットは、+1/+1/+1を得る。この効果は、重複しない。
まぁ、ガンダムチーム専用クルセイド。《震える山》など配備エリア火力への耐性もあるすごい奴。が、条件はすごく厳しい。

R O-96 失地回復
コスト:1/2/0
(自動D):自軍ターン開始時に、自軍本国をX回復する。Xの値はこのカードの上にあるコインの個数と同じとする。
(自軍配備フェイズ):《(0)》手札1〜2枚を選んで廃棄する。その場合、廃棄した枚数と同じだけ、このカードの上にコイン1個を乗せる。
まぁ、まぁ?手札を切るカードとしては《戦いの合間に》の方が優秀だと思う。だが、一度に2枚切れると言うのがミソ。つまり《存在しない人間》と組み合わせろと言うことらしい。
毎ターン回復するというのも強力ではある。

U O-97 エマリー散華
コスト:2/3/0
(自動D):自軍カードが、敵軍効果によって破壊されて廃棄された場合、ターン終了時に、このカードの上にコイン1個を乗せる。
(常時):《(1)》このカードの上にあるコイン1個を取り除く。その場合、自軍カード1枚の破壊を無効にする。
次に壊れるカードを助けるカード。使いどころ微妙。ブードラ用。

U O-98 精神崩壊
コスト:2/4/0
(自動A):全てのプレイヤーは、「NT」を持つキャラクターが属するセットグループを出撃させる事ができない。「NT」を持つキャラクターが属する全てのセットグループは、テキストが無効となる。
(自動D):いずれかのプレイヤーの手札が7枚以上になった場合、このカードを廃棄する。

アンチサイコミュ。若しくは同系対策。
ZZが現役なら喜んだんだけどね。

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