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ネオジオン

Unit Card

C U-125 ミドル・モビルスーツ
コスト:1/1/0 戦闘力:1/0/1 宇宙/地球
(戦闘フェイズ):《(1)》このカードの格闘力は、ターン終了時まで、このカードと交戦中の「名称:ガンダム」である敵軍ユニット1枚の本来の格闘力と同じ値に変更される。

赤茶《付けヒゲ》デッキの完成ですな。相手に《付けヒゲ》セット、《摂政の演説》でロール。

C U-126 ガルスJ
AMX-101
コスト:2/2/1 戦闘力:2/0/2 宇宙/地球
(自動B):このカードのプレイは「ターン中1枚しかプレイできない」という制限に含まれない。

射撃が無いのが大問題。確かに強力な能力ではあるが、現状で2ターン以内に格闘3以上を持つユニットが赤に何種類か存在するのが悲しいところ。

C U-127 ズサ(マシュマー・セロ機)
AMX-102
コスト:1/3/2 戦闘力:1/2/2 宇宙/地球
(自動D):このカードは、敵軍キャラクターがいる場合、敵軍リロールフェイズの規定の効果でもリロールする。
(自軍攻撃ステップ):《(0)》敵軍ユニット1枚をリロールする。その場合、このカードはターン終了時まで+2/-2/±0を得る。

えーと、「正々堂々と闘おうではないか、かかって来たまえ」とでも言って能力をプレイするのかな?ブードラならエースかも。キャラクター前提だけど。

C U-128 ハンマ・ハンマ
AMX-103
コスト:2/4/2 戦闘力:2/3/3 宇宙/地球
範囲兵器(2)
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、「名称:Zガンダム」である敵軍ユニット1枚を、本来の持ち主のハンガーに移す。

ブードラ用。この能力が目的となるのはレアだな。「Z量産デッキ」が流行らない限り。

C U-129 メッサー
Me02R
コスト:1/3/2 戦闘力:3/1/2 宇宙/地球
(自動A):このカードは、敵軍青 国力が発生している場合、±0/±0/+1を得る。

ケツが増えたからってそんなに優位になることは無い。
ブードラ用。

R U-130 Ξガンダム
RX-105
コスト:1/7/2 戦闘力:6/4/6 宇宙/地球
プリベント(5) 高機動 サイコミュ(3)
(自動B):《[2・4]》このカードは、自軍紫 国力の数と同じだけ、合計国力を-1してプレイできる。
(自動B):このカードは手札にある状態で敵軍青 国力が発生している場合、「クイック」を得る。

「赤単サイコミュ」に《モルゲンレーテ》投入して、フィニッシャーにどうですか?あ、余剰パワーでしたか。すみません。

C U-131 ギャルセゾン
コスト:2/2/1 戦闘力:※/1/1 --/地球
サポート 高機動
(攻撃ステップ):《(1)》このカードの1つ前の順番にいる、または1つ前の順番で出撃する、「艦船」「拠点」を持たない自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「高機動」を得る。

チョット前のスターターに同じテキストで資源の払いも無くって宇宙、地球それぞれに一種類ずつ紫ユニットが存在してたんですけどねぇ。

Character Card

R CH-76 マシュマー・セロ
コスト:2/2/0 戦闘修正:2/1/1 M/A/-
(自動A):自軍プレイヤーは、自軍ターン終了時の「手札の調整」で、手札の上限枚数が3枚になる。
(自動D):このカードは、自軍ユニットがプレイされて場に出た場合、そのユニットに移る。その場合、そのユニットをリロールする。

「赤単アフリカ」などに投入すると面白いかも。1ターン目ユニットプレイ。2ターン目、ユニットにこれプレイ。ユニットプレイ。

U CH-77 ダマール
コスト:1/1/0 戦闘修正:0/0/0 M/A/-
【セット/G】
(常時):《(0)》自軍G1枚を敵軍配備エリアに移す。その場合、自軍本国をX回復する。Xの値は、(移した後の)敵軍赤 基本Gの枚数と同じとする。

同系同士で《コスモバビロン》の看破合戦の後にこれをプレイする・・・・・
有り得ない。ブードラ用か?

R CH-78 マフティー・ナビーユ・エリン
コスト:1/5/0 戦闘修正:2/1/2 M/C/N
プリベント(5)
【(自動B):このカードの名称は「ハサウェイ・ノア」と同じとする】
(自動D):自軍効果で、敵軍カードのプレイを無効にする毎に。敵軍本国にXダメージを与える。Xの値は、敵軍国力中、最も多い種類の国力の数と同じとする。

基本的にコイツがダメージを与えるのは難しいな。
まぁ、《カロッゾ・ロナ》と組んで砲台になるコンボも有るが・・・

U CH-79 ギギ・アンダルシア
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/0/0 F/C/-
【セット/G】
(自動D):敵軍プレイヤーは、自軍配備フェイズに自軍G1枚を廃棄する事ができる。その場合、このカードは、そのプレイヤーの自軍基本Gに移る。
(自動B):このカードが場に出た場合、またはこのカードのコントローラーが変更された場合、このカードの(新たな)コントローラーは、自軍本国の上のカード3枚を見て、任意の順番で元の本国の上に戻す。

テキストに「3枚見て、1枚手札に入れる」だったら、ほんと取り合いに成るんだろうけどねぇ。

Command Card

C C-57 ジャンク屋の介入
コスト:1/1/0
(戦闘フェイズ):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「バルチャー」を得る。

ブードラ用。効果は絶大だが、これを必要とする構築デッキが赤には存在しないのが問題。
U C-58 古き慣習
コスト:1/1/1
(敵軍配備フェイズ):敵軍特殊G1枚のプレイを無効にし、廃棄する。

微妙。赤単Gコントロールなら使うかもね。

U C-59 エスコート
コスト:1/3/0
(ダメージ判定ステップ):ユニット1枚を本来の持ち主のハンガーに移す。このカードが自軍ハンガーからプレイされている場合、そのユニットを、本来の持ち主のハンガーに移す代わりに、本来の持ち主の本国の上に移す事ができる。

《撤退命令》の下位互換。防御ステップではないことが痛すぎ。
相手のユニットを奪い去ることが出来るのが唯一の良点。

U C-60 突然の豹変
コスト:2/3/0
(防御ステップ):エリア1つにいる、合計国力の合計値が6以下になる、任意の枚数のユニットをロールする。

《アクシズの使者》よりも軽い。効果も少なさそうだが、ウィニーの頭を抑えたり、最後のユニットを通すのに使えたりと、それなり。

R C-61 カリスマ
コスト:1/5/0
プリベント(X)
【代替コスト>〔合計国力-X〕:「クイック」を持たない自軍カードX枚を本来の持ち主の手札に移す】
(常時):G以外の敵軍カード1枚のプレイを無効にし、ゲームから取り除く。

赤黒で《武力による統制》を戻すのがオシャレとされる。
《三段構え》を除外できるのは強力。

Operation Card

C O-61 天真爛漫
コスト:1/1/0
(自軍ターン):《(0)》自軍本国の上のカード1枚を見る。その後、自軍本国をシャッフルする事ができる。

見たからどうした。

C O-62 着実なる支配
コスト:1/2/0
(自動D):自軍コマンドがプレイされて解決された場合、ターン終了時に自軍本国を1回復する。

看破して1点か。微妙すぎ、有り得ない。

R O-63 鎮魂の鐘は二度鳴る
コスト:1/3/0
(自動D):自軍ドローフェイズ開始時に、(2)を支払う。支払わない場合、このカードを廃棄する。
(自動A):「艦船」「拠点」を持たない全ての自軍ユニットは、以下のテキストを得る。
「(自軍配備フェイズ):《[2・3]R》ユニット1枚をロールする」

《多勢に無勢》の指名能力つき。アフリカとかに有効かも。

U O-64 エンドラの騎士
コスト:1/1/0
[UNIT]
(自動A):このカードがセットされているユニットは、ユニット2枚以上の部隊で出撃させる事ができない。

「さぁ、一人でかかってきたまえ」と、言いつつ、部隊で迎撃するんだな。

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クロスボーン・バンガード

Unit Card

U U-C49 クァパーゼ
EMS-VSX1
コスト:2/5/1 戦闘力:5/1/3 宇宙/地球
【チーム>〔死の旋風隊〕強襲】
(自動A):このカードは、このカード以外の「死の旋風隊」であるユニットと同じ部隊にいる場合、射撃力の代わりに格闘力の値を用いて、戦闘ダメージの計算を行う。

つまり、《クァパーゼ》同士で部隊を組むと10点。十分。

U U-C50 アビジョ
EMS-VSX2
コスト:2/4/1 戦闘力:2/2/3 宇宙/地球
クイック 【チーム>〔死の旋風隊〕速攻】
(防御ステップ):《(0)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。

実質、333ユニット。クイックが付いているのは優秀。

U U-C51 トトゥガ
EMS-VSX3
コスト:2/4/1 戦闘力:3/0/5 宇宙/地球
【チーム>〔死の旋風隊〕特殊シールド(3)】
【(自動D):このカードが受けているダメージは、カット終了時に無効となる】

ダメージ受けませんね。「死の旋風隊」で実はもっとも能力が弱く、テキストでは一番強い。

R U-C52 クロスボーンガンダムX1改
XM-X1
コスト:2/6/2 戦闘力:5/1/5 宇宙/地球
《[2・6]》換装〔クロスボーンガンダムX1〕
【マルチプル>自軍ダメ−ジ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる場合、リロール状態の敵軍ユニット1枚に、5ダメージを与える】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。

12弾の《アムロ・レイ》や《シャア・アズナブル》が流行ってくると必須になる。
どちらにしてもすごい能力。また、コイツ自体にも換装がついているのは微妙に対戦相手はキツイはず。

C U-C53 ジビア
コスト:1/3/2 戦闘力:0/1/4 宇宙/--
艦船 補給(2)
(自動A):このカードは、「艦船」「拠点」を持つ敵軍ユニットと交戦中の場合、+4/±0/±0を得る。

ヤケに船を目の仇にしてますな。ま、使わんけど。

Character Card

C CH-C26 ローズマリー
コスト:1/3/0 戦闘修正:1/2/0 F/A/-
(自動A):このカードは、「死の旋風隊」であるユニットにセットされている場合、+1/+1/+1を得る。
(戦闘フェイズ):《(1)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚をロールする。

この時点で実物を見てないので、どうしても「明日のローズマリー」と言う一文が浮かぶのは駄目人間ですか?

能力激強。3国力231、砂漠チック能力。凄いって。

C CH-C27 バーンズ・ガーンズバック
コスト:1/3/0 戦闘修正:1/0/2 M/A/-
(自動A):このカードは、「死の旋風隊」であるユニットにセットされている場合、+1/+1/+1を得る。
(戦闘フェイズ):《(1)》「子供」を持つキャラクターがセットされているユニット1枚の破壊を無効にする。

専用デッキのエースを守る能力がある中堅おじさん。

C CH-C28 ギリ
コスト:1/4/0 戦闘修正:2/1/1 F/C/N
(自動A):このカードは、「死の旋風隊」であるユニットにセットされている場合、+1/+1/+1を得る。
(自動B):このカードが、プレイされて「死の旋風隊」であるユニットにセットされた場合、自軍本国のカードを全て見て、「ローズマリー」「バーンズ・ガーンズバック」を1枚ずつ抜き出し、表にしてから手札に移す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。

サーチ能力付き。4国力322強いって。

U CH-C29 テテニス・ドゥガチ
コスト:2/2/0 戦闘修正:0/0/0 F/C/-
家名
【(自動B):このカードの名称は「ベルナデット・ブリエット」と同じとする】
(自動B):このカードがプレイされて場に出たターンの間、全てのプレイヤーは、コマンドをプレイできない。
(常時):《R》「男性」と「子供」を持つ自軍キャラクター1枚は、「NT」、+1/+1/+1を得る。

いやぁ、誰だっけ?調べてみました・・・居ましたね。11弾に。
ヒロインだったのか。って、言うか親父と似ても似つかない所がまた・・・

Command Card

R C-C18 死の旋風
コスト:2/4/0
(自軍配備フェイズ):自軍本国のカードを全て見て、「クァバーゼ」「アビジョ」「トトゥガ」を1枚ずつまで抜き出し、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。ただし、既に場にいる自軍ユニットと同じ名称のユニットを出す事はできない。その後、自軍本国をシャッフルする。

コスト無視。スゲェ強いって。看破とこれをサーチしてきてプレイ。後は専用キャラクターをゆっくり追加して行けば無問題。
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