Unit Card
C U-237 133式ボール
コスト:1/1/0 戦闘力:0/1/1 宇宙/--
解体
(自軍配備フェイズ):《(0)》自軍G1枚を廃棄する。その場合、自軍ジャンクヤードにある「名称:ボール」であるユニットX枚を、自軍配備エリアにロール状態で出す。Xの値は、全ての解体コインの個数と同じとする。
《運搬作業》とコレ2枚で無限にユニットがジャンクに落ち続ける。《カミーユ・ビダン》【CH-99】と組み合わせても良し、《ジオン十字勲章》送りつけても良し。
怪しい内容だが夢のデッキの一つ。
普通にボールデッキに追加してやっても十分な効果を得られるだろう。
U U-238 ガンダムF91(ハリソン・マディン機)
F-91
コスト:2/6/2 戦闘力:5/3/5 宇宙/地球
特殊シールド(1)
【チーム>〔F91部隊〕(自軍攻撃ステップ):《(0)》このカードがリロール状態の場合、3以下の合計国力を持つ敵軍カード1枚をロールする】
(自動A):このカードにキャラクターがセットされている場合、「名称:F91」である全ての自軍ユニットは、「【チーム>〔F91部隊〕】」を得る。
アンチ旋風隊的なテキストだが、コレが活躍する構成であれば《ガンダムF91(フェイスオープン時)》が優秀すぎてこの能力が余剰に感じられる。
単体で砂漠能力もしくはブロック不可能力と考えれば確かに有効な能力だ。
しかし、コンナに強いテキストなのに話題にならないのは悲しい状況だ。
C U-239 メタス改
MSA-005S
コスト:2/2/2 戦闘力:1/2/2 宇宙/地球
変形 範囲兵器(1)
・モビルアーマー形態 戦闘力:※/1/3
高機動 範囲兵器(1)
毎度、毎度、メタスは実用レベルにならないカードでしかないな。
C U-240 ネモ
MSA-003
コスト:2/1/3 戦闘力:2/1/3 宇宙/地球
解体
3国力ではほぼ何もせず、5〜6国力使いたいデッキにどうぞ。
C U-241 陸戦用百式改
MSK-100S
コスト:2/3/2 戦闘力:4/1/3 --/宇宙
-
1〜2年、3〜5シーズン前ならエースだったのにね。
今じゃ、各百式のマルチプルの餌でしかない。《百式改》の換装元になれないしね。
R U-242 ガンダムMk-II(カミーユ・ビダン機)
RX-178
コスト:2/4/1 戦闘力:3/1/3 宇宙/地球
プリベント(7) クイック
【チーム>〔アーガマ隊〕(自動A):このカードは、戦闘エリアにいる場合、敵軍コマンドの対象にならない】
(自動A):このカードは、(場の)敵軍オペレーションの効果の対象にならない。
青単中速、つまり換装ガンダムデッキで最も欲しかったユニットのはず。
コレが投入されることで4ターン目の《ガンダム試作1号機フルバーニアン》が換装することなく、コレがついでにプレイされ換装し攻撃することになる。つまり4ターン目にユニットが2体攻撃し、5ターン目には3体並んでいる可能性があるということだ。
また、《転向》《加速する狂気》の対象になることは無いのは時代に即している。
R U-243 リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機)
RMS-099
コスト:2/4/2 戦闘力:3/2/3 宇宙/地球
【チーム>〔アーガマ隊〕(自軍ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、オペレーション1枚を破壊する】
(自動A):青 の指定国力を持つ、プレイされている全ての自軍キャラクターは、「プリベント(5)」を得る。
ダメ判まで生き延びさえすればオペレーションを必ず壊すことが出来る。固定オペレーション破壊は強力。だが、こんなユニットをプレイするタイミングが「オペレーションを壊したいデッキ = 赤」に対して存在するわけが無い。あったとしたら一方的な状況がすでに出来ているはずだ。
U U-244 ディジェSE-R
SE-DJ-1R
コスト:2/5/2 戦闘力:4/1/4 宇宙/地球
解体
(自動B):《[3・4]》このカードは、手札にある場合、合計国力-1を得る。
青単でなら有効に使えるかもしれないが、もしそのブーストが成功したとして4国力。青単中速で一番忙しい時間に単なる格闘4をプレイするのも問題だ。
R U-245S Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備)
MSZ-006
コスト:2/5/2 戦闘力:4/3/4 宇宙/地球
プリベント(5) 変形
【チーム>〔アーガマ隊〕(自軍防御ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国に、このカードの射撃力の値と同じダメージを与える。この効果では、キャラクター以外の戦闘修正は適用されない】
・ウェイブライダー 戦闘力:0/2/5
高機動
青の新たなフィニッシャー。貫通能力付き。高機動でもダメージがあり、チームで効果倍増。(重複はしないが)
2・2・2キャラセットで11点。高機動で6点は優秀。《アムロ・レイ》(CH-64、CH-127)の場合、13点もしくは8点。
C U-246 Gディフェンサー
FXA-05D
コスト:2/2/1 戦闘力:※/1/3 宇宙/地球
高機動 【チーム>〔アーガマ隊〕】
(戦闘フェイズ):《(0)》このカードは「変形」の効果を使用する。その場合、このカードの部隊にいる、「艦船」「拠点」を持たない、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/+1/+2を得る。
・コアファイター 戦闘力:※/1/1
高機動
実はチーム。上記の《Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備)》等と相性は抜群だが、コレ自身が通常のユニットであるため、利用価値が相対的に低いのが問題。
U U-247 アウドムラ
コスト:2/3/1 戦闘力:※/0/4 --/地球
艦船 補給(4)
(自動A):攻撃ステップの間、このカードと同じエリアにいる全ての自軍ユニットは、敵軍コマンドでは、破壊されずダメージを受けない。
《核の衝撃》は逃げれる。が、それだけ。本当にそれだけ。
C U-248 ニューホンコン
コスト:1/1/0 戦闘力:※/0/3 --/地球
拠点
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(防御ステップ):《(0)》このカードと同じエリアにいる、「NT」を持つ全てのキャラクターをロールする。
NTを寝かしたくて、コレが生き残る状態ってそう無いよね。サイコミュ不可、ハンマー不可。じゃぁ何相手だろう?
Character Card
R CH-146 クワトロ・バジーナ
コスト:2/4/0 戦闘修正:2/1/2 M/A/N
プリベント(3)
【(自動B):このカードの名称は「シャア・アズナブル」と同じとする】
(自軍帰還ステップ):《(1)》このカードがユニット2枚以上の部隊にいる状態で、その部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、キャラクターのセットされていない「名称:ガンダム」である敵軍ユニット1枚を自軍配備エリアにロール状態で移す事ができる。
R CH-147 カミーユ・ビダン
コスト:2/5/0 戦闘修正:2/2/2 M/C/N
プリベント(7) クイック
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードをリロールする。
(ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、ユニット1枚をロールする。
看破され難い。されない物もあったと思ったけどなぁ。
擬似砂漠能力は偉大。《ガンダム(ハイパーハンマー装備)》と組み合わせると相当な除去能力となる。
C CH-148 エマ・シーン
コスト:1/3/0 戦闘修正:1/1/2 F/A/-
(自動B):このカードは、手札にある状態で敵軍黒 国力が発生している場合、合計国力-2を得る。
(自動D):このカードが、「男性」を持つ敵軍キャラクターとの交戦中となった場合、敵軍手札1枚を無作為に自軍ハンガーに移す。
黒相手だと早く出ますよ。出てもねぇ。
相手の手札を削れますよ。が、その能力は昨今に必要な能力か?
C CH-149 ハヤト・コバヤシ
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/1/1 M/A/-
艦船用修正(±0/+1/+1)
(自動A):全ての自軍キャラクターは、年齢が「大人」になる。
(自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、自軍本国を1回復する。
昔ながらのG7の様に艦船を重要視するウィニーなら面白いかもしれない。
また、艦突デッキだとレウルーラの支払が無効化できるが、そんな枠無いな。
C CH-150 カツ・コバヤシ
コスト:1/1/0 戦闘修正:0/0/1 M/C/N
(自動D):このカードは、格闘力が※であるユニットにセットされている場合、敵軍リロールフェイズの規定の効果でもリロールする。
(自動A):このカードは、自軍ターン中、または戦闘エリアに敵軍ユニットがいる場合、ルール的に可能な限り出撃する。
もう、どうやってもブロックせざるおえない。ウィニーではその不器用さは命取りだな。
U CH-151 ブレックス・フォーラ
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/0/0 M/A/-
【セット/G】
(自動D):《[2・3]》自軍ターン終了時に、手札が2枚以下の場合、手札が3枚になるまでカードを引く。
(自動D):《[2・4]》自軍配備フェイズ終了時に、このカードをゲームから取り除く。
一人だけ《裏取引》と考えれば良いか。デメリットは強制ってだけで、最低でも3枚保障されている。が、青がらみのデッキで手札をダンプするデッキってそうそう無いのが実情だな。
U CH-152 ステファニー・ルオ
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/0/0 F/A/-
【セット/G】
(自動D):このカードがリロール状態で、敵軍ユニットが攻撃に出撃した場合、敵軍プレイヤーは、(2)(資源2)を支払う。
兎に角、相手にダメージを与える。ブードラではキラーカードかもしれない。
U CH-153 ハリソン・マディン
コスト:1/3/0 戦闘修正:2/1/1 M/A/-
宙間戦闘(1)
(自動D):このカードは、「マルチプル」を持つ敵軍ユニットと交戦中となった場合、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。
ダメージ判定ステップ規定の効果さえ乗り切れば相討ち覚悟ってことか。
Command Card
U C-90 アンマンの攻防
コスト:1/1/0
プリベント(5)
(常時):このターン、全ての自軍基本Gは、敵軍効果では破壊されない。
アンチタイタニアorアンチ誘爆。何を今更なカード。
C C-91 アムロ再び
コスト:1/1/0
(戦闘フェイズ):自軍キャラクター1枚は、ターン終了時まで、本来の戦闘修正が2/2/2に変更される。そのキャラクターが「アムロ・レイ」である場合、さらに、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。
つまり《アムロ・レイ》(CH-64、CH-127)の場合、1点損するんだな。
まぁ、キャラクター強化系であり、《Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備)》との相性も良いし、お目にかかることも有るかも。
U C-92 カラバ
コスト:1/3/0
プリベント(3)
(敵軍戦闘フェイズ):全ての自軍基本Gは、ターン終了時まで、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、3/2/3}としても扱われる。
この手のカードで防御専門は使いづらい。他のユニットと組み合わせて大型ユニットを潰すのが本道かな。ブードラ用?。
U C-93 思わぬ荷物
コスト:2/3/0
プリベント(5)
【代替コスト>〔※〕:自軍G1枚を本来の持ち主の手札に移す】
(常時):敵軍ユニット、または敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、本来の持ち主の手札に移す。「代替コスト」を支払った場合、このカードのプレイは、「プリベント」の影響を受けない。
青い《返答》。そのカット内ではそのカードが使い直されることはない。
しかし、ソコまでして通したいプリベントなしのカードって青にあったっけ?
R C-94 ブライトの参戦
コスト:2/4/0
【ターン1枚制限】
(常時):自軍本国の上のカード4枚までを見て、その中にあるカードを(解決時の)手札の枚数まで抜き出し、残りのカードと手札全てを自軍本国の上に移す。その後、抜き出したカードを手札に移し、自軍本国をシャッフルする。
手札が5枚以上だと余り効果は期待できない。
手札が増えない上に、4枚と中途半端なサーチ。現状の《急ごしらえ》《政治特権》に漬け込む隙は無く、このカードが陽の目を見ることはなさそうだ。
R C-95 抱擁
コスト:3/5/0
プリベント(7)
(配備フェイズ):自軍本国を15回復する。
トウトウ《決戦前夜》の居場所を奪うカードが現れた。5国力まで見るデッキならこちらが鉄板。
手札を失うわけではなく、本国がリムーブされる訳でもない。しかも相手ターンに連発できる。回復量は実質《決戦前夜》並。
Operation Card
U O-99 7年目の空白
コスト:1/1/0
(自動A):自軍プレイヤーは、G以外のカードをプレイできず、ユニットを出撃させる事ができない。自軍本国は戦闘ダメージを受けない。
(自動D):ターン終了時に、自軍G、または敵軍Gが4枚以上ある場合、このカードを廃棄する。
アンチウィニーらしいが、正しくは「青ウィニーのアンチウィニーカード。」と表現すべきではないか?中速以降のデッキに投入しても余り効果は無いと思われる。
C O-100 ウェイブライダー
コスト:1/2/0
(常時):《R》「変形」を持つ自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。
Zガンダム量産デッキにどうぞ。
C O-101 無断出撃
コスト:1/3/0
(自軍配備フェイズ):《R(1)》自軍解体コイン1個を取り除く。
序盤の展開ではGになって、後半はユニットになって頑張る。
《ネモ》《ディジェSE-R》などと相性が良い。
《戦利品の処分》とあわせて毎ターン2点回復などというセコいコンボも。
R O-102 白い闇を抜けて
コスト:2/4/0
(自動D):自軍ドローフェイズ開始時に、(2)(資源2)を支払う。支払わない場合、このカードを廃棄する。
(自動A):全ての自軍ユニットは、帰還ステップの規定の効果でロールしない。
中速〜低速で赤相手以外に使えば良い。つまりウィニー対策か。
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