Unit Card
C U-249 コア・ファイターII
FF-XII
コスト:1/1/0 戦闘力:※/1/1 --/地球
(自動D):このカードが、戦闘エリアで破壊されて廃棄された場合、敵軍オペレーション1枚を破壊する事ができる。
もともとは《ガンダム試作1号機》を1ターン目にプレイするためのカードなんだろうけど、高機動デッキの新たな肝として使われるのではないだろうか。
また、オペレーション破壊能力は受動的な能力だがプレッシャーとしては優秀かも知れない。
C U-250 ザクII(テスト機)
MS-06F-2
コスト:1/1/1 戦闘力:2/0/1 --/地球
解体
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):このカードは、緑 の指定国力を持つ敵軍ユニットが場に出た場合、破壊される。
一か八かで1ターン目で2点与えられる可能性を秘めたカード。緑の流行っていないシーンでは優秀なビート要員だろう。
アンチ・ウィニーとして利用できない所はバランス取りとして評価できると思う。
C U-251 パワード・ジム
RGM-79
コスト:2/2/2 戦闘力:2/1/3 宇宙/地球
(自動A):このカードは、帰還ステップの規定の効果でロールしない。
(自動D):このカードは、緑 の指定国力を持つ敵軍ユニットが攻撃に出撃した場合、破壊される。
アンチウィニーとしての能力が付与されているのに、もっともメタらなければならない緑に弱いということは結局使えないということで・・・・
R U-252 ガンダム試作1号機
RX-78GP01
コスト:1/3/2 戦闘力:3/1/3 --/地球
クイック プリベント(5) 砂漠 《[1・1]》換装〔コア・ファイターII〕
【(自動A):このカードは、Fbコインが上にある場合、地形適性「地球」を失い、地形適性「宇宙」、「高機動」を得る】
(常時):《(0)》このカードの上にFbコインが無い場合、このカードの破壊を無効にする。その場合、ターン終了時に、このカードの上にFbコイン1個を乗せる。
新たなフルバーニアン。早くプレイできる気がするが、動き出すのは4ターン目なのは一緒。しかし、格闘3の砂漠持ちが弱いわけはない上に、ようやっと破壊しても次は高機動ユニットとして復活してくるのは脅威。
破壊するなら1度で2回破壊できるようにしたい。火力2枚とかサイコミュ3*2点とか。
C U-253 ジム・カスタム(アルファ・A・ベイト機)
RGM-79N
コスト:1/3/1 戦闘力:2/1/3 宇宙/地球
【チーム>〔不死身の第4小隊〕(防御ステップ):《(1)》このカードがユニット2枚以上の部隊にいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚をロールする】
能力は途轍もなく優秀だが、このチーム能力が発生することは想像できない。ブードラ専用か?確かにブードラで発生すれば協力だが。
C U-254 ジム・カスタム(ベルナルド・モンシア機)
RGM-79N
コスト:1/3/1 戦闘力:2/1/3 宇宙/地球
【チーム>〔不死身の第4小隊〕(自動D):このカードは、ユニット2枚以上の部隊として出撃した場合、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。】
同上
C U-255 ジム・キャノンII(チャップ・アデル機)
RGC-83
コスト:1/3/1 戦闘力:1/2/2 宇宙/地球
【チーム>〔不死身の第4小隊〕(戦闘フェイズ):《(1)》このカードの部隊にいる、戦闘ダメージで破壊されている、このカード以外の「不死身の第4小隊」である自軍ユニット1枚の破壊を無効にする】
同上
R U-256 ガンダムF90
F90
コスト:1/5/1 戦闘力:4/1/4 宇宙/地球
【代替コスト>〔合計国力-1〕:手札にある「名称:ガンダムF90」であるユニット1枚を廃棄する】
(敵軍攻撃ステップ):《(1)》自軍本国の上のカード5枚を見て、その中にある「換装」を持つユニット1枚を抜き出し、(手札にあるかのように)「換装」の効果を使用できる。その後、自軍本国をシャッフルする。
今回のブロックのコンセプトカードセット。こいつ1体の能力で換装先を探し、どんどんユニットを増やすことが可能。プレイ→サーチ→換装→プレイ。
普通に組んでも強力だと思われるが《多勢に無勢》と組み合わせると面白いと思う。
U U-257 ガンダムF90A
F90A
コスト:2/5/2 戦闘力:4/2/3 宇宙/地球
高機動 《[2・4]》換装〔ガンダムF90〕
(戦闘フェイズ):《(1)》このカードは、ユニット1枚のみの部隊にいる場合、ターン終了時まで敵軍コマンドの対象にならない。
F90デッキのアタッカー。と、言うか通常のユニットと考えても優秀。
U U-258 ガンダムF90M
F90M
コスト:2/4/1 戦闘力:4/2/4 --/地球
水 《[2・4]》換装〔ガンダムF90〕
(自軍帰還ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍ジャンクヤードにある「名称:ガンダムF90」であるユニット1枚を、本来の持ち主の手札に移す。
F90デッキのブロッカー。ブロックしない場合は友軍を回収に回る。
C U-259 サラミス改
コスト:1/1/0 戦闘力:※/1/2 宇宙/--
艦船
(戦闘フェイズ):《(0)》このカードの部隊にいる、このカード以外の「艦船」を持つユニット1枚は、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。
強そうだが、そんな気がするだけ。
艦突デッキにわざわざ入れるカードでもないだろう。ブードラで複数引けたら強いか。と思う程度。
U U-260 コンペイトウ
コスト:1/2/1 戦闘力:※/1/6 宇宙/--
拠点 コロニー
(自動D):このカードが破壊されて廃棄された場合、戦闘エリアと自軍配備エリアにいる全てのユニットに、3ダメージを与える。
宇宙の鉄壁ブロッカー。6点の防御力のユニットを破壊する場合、単体のユニットで破壊するなら、この特殊効果は効果的ではないだろう。逆にこのカードで一斉除去できる場合はこのカードを攻撃では破壊できない。と、いうことは何らかの方法で破壊する手段を準備するべきだろう。
《イリア・パゾム》で破壊するのも手だが、そこまでして投入すべきカードかというと疑問。
Character Card
R CH-154 コウ・ウラキ
コスト:1/1/0 戦闘修正:1/0/1 M/C/-
クイック
(自動B):このカードはプレイされて場に出た場合、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。
(自動A):このカードは、敵軍キャラクターがいる場合、+1/+1/+1を得る。
リロールする方が偉い。と、思うのは俺だけだろうか?
最大3/3/2が1国力と考えると確かに便利な面はあるだろうが、相手キャラクターが居るという条件なら、CH-77の方が有効だと思う。
C CH-155 ラバン・カークス
コスト:1/1/0 戦闘修正:1/0/0 M/A/-
(自動D):このカードは、敵軍ユニットがプレイされて場に出た場合、ターン終了時に廃棄される。その後、カード1枚を引く。
何のために存在するのか判らない。
C CH-156 ディック・アレン
コスト:1/2/0 戦闘修正:1/1/1 M/A/-
(自動D):このカードは、交戦中となった場合、ターン終了時に廃棄される。その後、カード1枚を引く。
《プロトタイプガンダム》専用パイロット。が、わざわざこんなカードを利用するより、単体か、より強力なキャラクターを利用したほうがよっぽどまし。
U CH-157 ベルナルド・モンシア
コスト:2/3/0 戦闘修正:2/0/1 M/A/-
プリベント(3)
(ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードの部隊が与えた戦闘ダメージで破壊されている、キャラクターをセット可能な敵軍ユニット1枚の破壊を無効にする。その場合、そのユニットを自軍配備エリアに移し、このカードをセットする。
強力な《転向》能力。相打ちさえも許さない。圧倒的なブロッカー以外許さないのは結局ブロック不能能力といえる。青単の新たなエースとなるか?
《ガンダム(ハイパーハンマー装備)》にセットすると相当な脅威に
R CH-158 ニナ・パープルトン
コスト:1/1/0 戦闘修正:0/0/0 F/A/-
【セット/キャラ・G】
(自軍配備フェイズ):《(0)》手札、自軍ハンガーにある「名称:ガンダム」であるユニット2枚を、合計国力-2した状態で通常のコストを支払って、自軍配備エリアにリロール状態で出す。その後、敵軍プレイヤーは、そのユニットのいずれか一方を選んで自軍ハンガーに移す。
《アナベル・ガトー》や《未来への彷徨》(バインダープロモ)と組み合わせて使ってね。
C CH-159 モーラ・バシット
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/0/0 F/A/-
(常時):《R》自軍ユニット1枚をロールする。
(常時):《R》ユニットにセットされているオペレーション1枚を破壊する。
《転向》はもちろん《逃避行》まで破壊できるのは強力。
U CH-160 ジョン・コーウェン
コスト:1/1/0 戦闘修正:0/0/0 M/A/-
【セット/G】
【(自動A):このカードのテキストは、青 以外の国力が合計X以上発生している場合、無効となる。Xの値は、全ての青 国力の値+2とする】
(自動A):手札にある全てのユニットは、指定国力-1、資源コスト-1を得る。ただし、マイナスの値にはならない。
ユニットの指定国力は問わないので新たなブーストキャラといえる。
ターボタイタニア復活とは言えないが、白青PSデッキなどは面白いかもしれない。
U CH-161 デフ・スタリオン
コスト:1/3/0 戦闘修正:2/1/1 M/C/-
(自動D):このカードがセットされているユニットが、「換装」の効果で置き換えられた場合、このカードの上にコイン1個を乗せる。
(ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードの上のコイン1個を取り除く。その場合、このカードがセットされているユニットの破壊を無効にする。
F90デッキのエースの予定。普通に《ガンダム(ハイパーハンマー装備)》を利用するなら検討の余地あり。
C CH-162 ナヴィ
コスト:1/1/0 戦闘修正:0/0/0 F/C/-
(自動D):自軍ユニットが「換装」の効果で置き換えられた場合、カード1枚を引く。その後、手札1枚を選んで自軍本国の下に移す。
拒否できないので、使いづらい予定。
手札が充実している場合に換装しづらいという事。
Command Card
C C-96 アドバイス
コスト:1/1/1
(常時):敵軍オペレーション1枚を破壊する。
ふ、と、見ると何故追加されたか判らなかった俺の目は節穴です。
青で常時にオペレーションが破壊できるようになったのは驚きです。
U C-97 折れぬ心
コスト:1/3/0
【ターン1枚制限】 プリベント(9)
(常時):自軍本国を5回復する。このターン、(この効果の解決までに)敵軍効果によって自軍カードのプレイが無効にされている場合、さらに、自軍本国を10回復する。
わざわざ10点回復するために囮になるカードがかわいそうです。
《海》じゃだめですか?《決戦前夜》まで頑張れませんか?《抱擁》は重過ぎますか?
U C-98 部隊の合流
コスト:2/3/0
(自軍配備フェイズ):「チーム名」1つを指定する。全ての自軍ユニットが持つ「チーム名」は、このターン、指定した「チーム名」に変更される。ただし、指定する「チーム名」は、既存の「チーム名」でなければならない。この効果は、【】内の記述に対しても有効。
チーム名を付与するのではなく、チーム名を変更することに注意。
複数チーム混合デッキでも作れということなのかしら?白青?
R C-99 青く輝く炎で
コスト:2/3/1
(常時):ダメージ以外の敵軍効果で破壊されている、オペレーション以外の自軍カード1枚の破壊を無効にする。その場合、敵軍カード1枚破壊する。
アンチサイコミュ。アンチ黒コントロール。アンチ緑単水。
優秀なサイドカード。これにプリベントが付くと相当にやばいカードだった。
R C-100 派閥抗争
コスト:2/4/0
(自軍配備フェイズ):敵軍カードの枚数と同じ枚数まで、自軍捨て山の上のカードを見て、その中から(1枚以上の)任意の枚数のカードを抜き出し、ゲームから取り除く。その後、残りのカードを自軍本国の上に移し、自軍本国をシャッフルする。
ふと、気づいた。同名、別カードって初めてじゃないかしら。(赤:O-44)
まぁ、強力な《決戦前夜》って思って良いでしょう。
Operation Card
C O-103 古参の兵士
コスト:1/2/0
(常時):《R》自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/+1を得る。
(戦闘フェイズ):《R》このカードを廃棄する。その場合、全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで±0/+1/+1を得る。
通常では1体だけ、非常時は全体。
実は相当に優秀なカード。破壊を無効にするより前向きだし。最終的には攻撃力になるのは相当脅威。
高機動ウィニーなどに効果的かもしれない。せっかく乗せたキャラクターユニットをダメージ系能力から逃すことができるのは重要。
C O-104 格好の標的
コスト:1/2/0
(自動A):敵軍プレイヤーは、コマンドをプレイする場合、ルール的に可能な限り、このカードを対象としなければならない。
オペレーション破壊から守りたいカードがあればどうぞ。
たぶん《ダミー》の方が便利だと思いますけどね。
U O-105 各機の連携
コスト:1/2/0
(自動A):このカードは、敵軍効果では破壊されない。
(自動A):全ての本国は、コマンド以外では回復できない。
回復しません、させません。前向きです。が、青の強みのひとつにその回復力があるのをお忘れなく。
R O-106 危険な投資
コスト:2/2/0
(自軍配備フェイズ):《(0)》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードの上にコイン1個を乗せる。
(自軍ドローフェイズ):《(0)》このカードの上のコイン3個を取り除く。その場合、手札が6枚になるまで、カードを引く。
4ターンに1度、急激なドローができる。ウィニーなどはこちらの能力の方がうれしいかもしれない。
それよりも手札を廃棄することが必要なデッキならこれか《戦いの合間に》と選択が迫られる所だ。
U O-107 破壊からの再生
コスト:2/4/0
【追加コスト>(1枚以上の)手札を全て廃棄する】
(ダメージ判定ステップ):《(X)》合計国力Xを持つ、自軍ユニット1枚の破壊を無効にする。
手札全てを失っても守りたいユニットってなんだろう?サイコミュ相手のZZデッキか?
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