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ネオジオン

Unit Card

C U-141 ガザC
AMX-003
コスト:1/1/1 戦闘力:2/0/1 宇宙/地球
変形 解体
・MA形態 戦闘力:0/0/1
高機動
さて、今回ザンスカールに追加された《ゾロ》と並べてみてみよう・・・・泣けてきます、黒使いとして。
C U-142 カプール(MA形態)
AMX-109
コスト:1/2/1 戦闘力:※/1/3 --/地球
変形 水
(自動A):このカードの「変形」は、手札が3枚以上ない場合、使用できない。
・MS形態 戦闘力:3/1/3

2国力の水3格闘ユニット。優秀だが、赤で必要かというと微妙。
C U-143 ジャムル・フィン
AMX-01X
コスト:2/3/2 戦闘力:2/2/3 宇宙/--
変形 高機動
【(常時):《(1)毎》このカードが破壊されている場合、自軍捨て山の上のカード1枚を廃棄する。廃棄したカードがGである場合、このカードの破壊を無効にする】
・MA形態 戦闘力:※/2/4
高機動
3国力の高機動というと序盤からの結構な累積ダメージが期待できるし、破壊無効があるので火力にも強い。相当に嫌らしいカード。
R U-144 ザクIII
AMX-011
コスト:2/5/1 戦闘力:4/1/4 宇宙/地球
強襲 宙間戦闘(1)
(常時):《(1)》このカードは、ターン終了時まで+X/±0/±0を得る。Xの値は、場と全てのジャンクヤードにある、「名称:ザク」であるユニットの枚数と同じとする。
5国力で出た瞬間格闘5点確定の強襲持ちが弱い訳がない。
アンチ緑ウィニーとして優秀。が、捕獲ドーベンなんてデッキいまさら感もあるなぁ。
U U-145 プロトタイプ・キュベレイ
コスト:1/4/2 戦闘力:2/1/5 宇宙/地球
プリベント(3) サイコミュ(2)
【代替コスト>〔合計国力-X〕:自軍緑 基本GX枚をロールする】
(自動A):このカードは、このカード以外の「サイコミュ」を持つ自軍ユニットがいない場合、「サイコミュ」+1を得る。
こんな物を利用するくらいなら他のサイコミュユニットを使う。
現役のサイコミュユニットを押しのけるだけのテキストではないなぁ。
ブードラでは脅威になる。

Character Card

R CH-89 サラサ・ムーン
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/0/0 F/C/-
【セット/G】
(自軍ターン):《R》自軍本国の上のカード3枚までをを見て、その中にあるカード1枚を元の本国の上に戻す事ができる。その後、残りのカードを任意の順番で捨て山の上に移す。
茶と組み合わせ序盤からガンガン発掘するのが一般的な動きになるだろう。青とあわせると《パイロットの現地徴用》との相性が抜群。
C CH-90 ダニー
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/1/1 M/A/-
クイック
(自動A):自軍ユニットが3枚以上いる場合、このカードがセットされているユニットは、「チーム>〔ジャムル3D〕+1/±0/±0」を得る。
(自動A):「名称:ジャムル・フィン」である自軍ユニットがプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
赤ウィニーなら有効な選択肢かも知れない。
クイックキャラクターという存在は強力なのだが、このテキストを生かすほど優秀なウィニーユニットが赤には存在しないのが問題なのだ。
C CH-91 デル
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/1/1 M/A/-
クイック
(自動A):自軍ユニットが3枚以上いる場合、このカードがセットされているユニットは、「チーム>〔ジャムル3D〕±0/±0/+1」を得る。
(自動A):手札にある「名称:ジャムル・フィン」である全てのユニットは、「クイック」を得る。
《ダニー》に同じ
C CH-92 デューン
コスト:1/2/0 戦闘修正:1/1/0 M/A/-
クイック
(自動A):自軍ユニットが3枚以上いる場合、このカードがセットされているユニットは、「チーム>〔ジャムル3D〕±0/+1/±0」を得る。
(自動A):手札にある「名称:ジャムル・フィン」である全てのユニットは、「クイック」を得る。
《デル》に同じ

Command Card

C C-69 先読み
コスト:1/1/0
(常時):自軍本国の上のカード1枚を見て、元の本国の上か下に戻す。ターン終了時に、カード1枚を引く。
Mtgに昔同じようなカードがあったなぁ《Opt》って。
Mtgに比べジャンクのコマンドカードの有効活用が難しい上に、サーチ能力の低さ、メインデッキ枚数の少なさから採用されることは難しいかと思われる。
R C-70 二手先の計略
コスト:2/X/1
(常時):G以外のカード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。ただし(解決時に)敵軍プレイヤーは、基本G以外の自軍カードX枚を選んでロールする事ができる。その場合、この効果は無効となる。Xの値は、1〜3とする。
《摂政の演説》と組み合わせれば面白いかも。が、お目にかかかることは難しいかな?
U C-71 稚拙な策謀
コスト:1/3/0
【ターン1枚制限】 プリベント(9)
(戦闘フェイズ):カード1枚を引く。このターン、(この効果の解決までに)敵軍効果によって、自軍カードのプレイが無効にされている場合、さらに、カード2枚を引く。
サイクリング。看破合戦限定で2ドロー。どう考えても余剰。
U C-72 鉄壁、ジャムル・フィン
コスト:1/3/0
(戦闘フェイズ):エリア1つにいる、敵軍カード3枚までをロールする。
新たなコントロール能力。
《故障》より多く、《アクシズの使者》よりお手軽。利用範囲は広い。
R C-73 クローニング技術
コスト:2/4/0
(常時):4以上の合計国力を持つ、プレイされている敵軍コマンド1枚を指定する。その場合、指定したコマンドと同じ効果を解決する。
(注:指定したコマンドの効果の対象の決定は、効果の解決時に行う)
昔Mtgにあったのよ・・・って最近復活したらしいですね《Fork》
重いコマンドのみ対象に取るんで最後の攻防にのみ有効ですが、まぁ、同系対策、中速対策には有効ですな。

Operation Card

C O-69 ジオン再興
コスト:1/2/0
(自動D):このカードが場から離れた場合、自軍プレイヤーは。(5)(資源5)を支払う。
(自軍配備フェイズ):《R》自軍本国を1回復する。
回復カード。ブードラでは十中八九回復カード。構築戦では回復できるとは限らないカード。
U O-70 敵情視察
コスト:2/2/0
【追加コスト>手札全て表にする】
(ドローフェイズ):《R》敵軍本国の上のカード1枚を見る。その後、敵軍本国をシャッフルする事ができる。
嫌がらせ
R O-71 想定外の勢力
コスト:2/2/5
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上にコイン10個を乗せる。
(自動D):自軍ドローフェイズ開始時に、このカードの上のコイン1個を取り除く。コインが無くなった場合、このカードを廃棄する。
(自動A):部隊戦闘力X以下の全ての部隊は、戦闘ダメージを与える事ができない。Xの値は、このカードの上のコインの個数とする。
新たな《木星圏からの出発》。
徐々にダメージを食らうのだが、相手の展開が遅ければ当分利くし、早ければ1ターンも持たない。が、現状のユニットコントロール能力を考えれば相当維持できるはずだろう。
U O-72 ファンネル展開
コスト:1/3/0
(防御ステップ):《R》戦闘エリアにいる「サイコミュ」を持つユニット1枚は、ターン終了時まで「サイコミュ」+2を得る。
今までのサイコミュ強化系の中で最も使いやすいカードだろう。
中速、特に白相手に投入したいカード。
C O-73 追撃部隊
コスト:2/2/0
[UNIT]
(自動D):このカードは、敵軍ユニットが(1枚以上ある状態から)0枚になった場合、廃棄される。
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍プレイヤーは、自軍ユニット1枚を選んで本来の持ち主の手札に移す。
勝手にバウンス。ユニット展開力が低いデッキだとユニットの数が増えない状況も起こりうる。ウィニーより中速以降に良く利くだろう。

クロスボーン・バンガード

Unit Card

U U-C60 フリント
XM-10
コスト:2/4/1 戦闘力:3/1/3 宇宙/地球
クイック 特殊シールド(1)
(戦闘フェイズ):《(1)》「名称:クロスボーン・ガンダム」である自軍ユニット1枚をリロールする。
換装ではなく通常プレイで配備された各種クロスボーンガンダムとの相性が抜群。
不意打ちブロックや、攻防中に不意打ち攻撃など多種多様な動きをするだろう。
R U-C61 クロスボーン・ガンダムX1改(ロケットブースター装備)
XM-X1
コスト:2/6/2 戦闘力:5/1/5 宇宙/地球
特殊シールド(1) 《[2・6]》換装〔クロスボーン・ガンダムX1〕
【マルチプル>このカードは、ターン終了時まで「高機動」を得ると共にリロールする】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
最後の一押しが出来る。ただそれだけ。
P U-C62 クロスボーン・ガンダムX3(ヒートダガー装備)
XM-X3
コスト:1/7/1 戦闘力:5/0/6 宇宙/地球
強襲 《(0)毎》特殊シールド(2)
(自動A):このカードは、自軍ジャンクヤードにある「名称:クロスボーン」であるカードの枚数だけ、+1/±0/±0を得る。
(戦闘フェイズ):《(0)毎》自軍ジャンクヤードにある「名称:クロスボーン」であるカード1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードは、ターン終了時まで+2/±0/±0を得る。
能力的には素晴らしく優秀なのだが、ジャンクにカードを落とす方法を仕込むと、既存のデッキとかみ合わなくなるのは問題。
C U-C63 作業用MS
コスト:1/1/0 戦闘力:0/0/1 --/地球
サポート
(防御ステップ):《R》このカードを廃棄する。その場合、地球エリアにいる全ての部隊は、このターン、戦闘ダメージを与える事ができない。
地球に偏ってる緑や黒の軽中速のデッキ相手には効果を発揮するかも。淡い期待だが・・・
U U-C64 リトル・グレイ
コスト:2/3/1 戦闘力:※/0/4 宇宙/地球
艦船 補給(3)
(自動A):このカードの「補給」の効果は、このカード以外の「艦船」を持つユニットにも適用できる。
艦船用艦船。以上。ブードラで活躍するか?
C U-C65 117連邦軍基地
コスト:1/1/0 戦闘力:※/1/4 --/地球
拠点
(防御ステップ):《(0)毎》地球エリアにいる、「特殊シールド」を持つ自軍ユニット1枚を、宇宙エリアの任意の順番に移す。
打ち上げします。ブロック避けなどに。

Character Card

R CH-C32 キンケドゥ・ナウ
コスト:2/5/0 戦闘修正:2/2/2 M/A/N
【(自動B):このカードの名称は「シーブック・アノー」と同じとする】
(自動B):《[2・5]》自軍攻撃ステップに、このカードと「名称:クロスボーン・ガンダムX1」であるユニットが手札にある場合、このカードとそのユニット1枚を、1つのセットグループとして、自軍部隊1つの先頭にリロール状態で組み込む事ができる。
(自動D):このカードは破壊された場合、本来の持ち主の手札に移る。
換装の展開が遅くなっている以上、これに頼らなくてはならないのか?《クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)》などエンドカードを看破系を無視して場に出せる事を考えれば有効か?
撤退系コマンドを避けるなら以前のものだろうな。
U CH-C33 ベラ・ロナ
コスト:1/3/0 戦闘修正:1/1/2 F/A/N
家名 艦船用修正(±0/±0/+2)
【(自動B):このカードの名称は「セシリー・フェアチャイルド」と同じとする】
(常時):《(0)》自軍G1枚を廃棄する。その場合、任意の枚数の破壊されているカードを、本来の持ち主の本国の上に移す。
サイコミュデッキで相手のユニットを意図的に本国の上にのせ、ドローを止めたり、捨て山に送ったりと面白い動きをするかもしれない。
また、《プロトタイプガンダム》対策としても面白いかも。
U CH-C34 オンモ
コスト:1/1/0 戦闘修正:0/0/0 F/A/-
艦船用修正(±0/±0/+1)
(自軍帰還ステップ):《(0)》このカードがセットされているユニットの「補給(X)」の効果を、ターン終了時まで、以下に変更する。
「(帰還ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍本国をX回復する」
やったー、《コスモバビロン》と違って壊されても負けませんよ。あぁソウですか。

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