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Unit Card

U U-102 ウォドム
JMA 0530 〈Model-U〉
コスト:2/4/1 戦闘力:2/2/5 宇宙/地球
範囲兵器(2)
(自軍ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる状態で、敵軍捨て山のカードが0枚の場合、敵軍本国に5ダメージを与える。
このコストじゃ相手に能力発動してダメージ与えるのは無理っぽいね。

Operation Card

U O-74 大地の再生
コスト:1/1/0
(自軍帰還ステップ):《(0)毎》自軍G2枚をロールする。その場合、自軍ジャンクヤードにある基本G1枚を、本来の持ち主の本国の下に移す。
手札再利用系だと微妙回復できる。って、ほんと微妙すぎ。《ディアナ帰還》と組み合わせて少し回復増加だぜ・・・・・やっぱり微妙。
ブードラじゃ数少ない回復として機能するのかな?


Unit Card

C U-X82 ドートレスHMファイヤーワラビー(炎の時計部隊機)
DT-6800HM
コスト:1/1/2 戦闘力:1/1/2 --/地球
バルチャー
【チーム>〔炎の時計部隊〕(ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍捨て山の上のカード2枚をゲームから取り除く】
回復は許さん。

C U-X83 ドートレスHMCワイズワラビー
DT-6800HMC
コスト:1/2/1 戦闘力:2/0/2 --/地球
バルチャー 【チーム>〔炎の時計部隊〕±0/+1/±0】
友達の打撃を上げるぜ。って、炎の時計部隊デッキの利点は?

U U-X84 ザコット艦
コスト:1/1/1 戦闘力:※/1/2 --/地球
艦船 バルチャー 補給(1)
【チーム>〔炎の時計部隊〕(ダメージ判定ステップ):《R》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/-1を得る】
↑の答えはコレなのか?

Character Card

C CH-X52 ザコット・ダットネル
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/0/0 M/A/-
バルチャー 艦船用修正(±0/+1/±0)
(自動D):敵軍捨て山のカードが、(1ターン中に)5枚以上取り除かれた場合、ターン終了時に、敵軍手札1枚を無作為に自軍ハンガーに移す。
相手の《ディアナ帰還》を4点までしか使えないように制限するぜ。
だからどうしたって感じですがね。

Operation Card

R O-X51 突貫作業
コスト:2/4/0
(配備フェイズ):《R》自軍ジャンクヤードにある、ユニットとキャラクター1枚ずつをゲームから取り除く。その場合、自軍ジャンクヤードにあるカード1枚を自軍ハンガーに移す。
(配備フェイズ):《R》自軍ジャンクヤードにある、コマンドとオペレーション1枚ずつをゲームから取り除く。その場合、自軍捨て山の上のカード1枚を自軍ハンガーに移す。
《ディアナ帰還》と組み合わせると《ホワイトドール》よりも効果的。
微妙に期待できるカードね。


Unit Card

P U-G1 シャイニングガンダム
GF13-017NJ
コスト:2/4/2 戦闘力:3-5/0-0/3-5 宇宙/地球
プリベント(5) 【MF】
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動A):このカードは、配備エリアにいる場合、破壊されずダメージを受けない。
リロールイン+破壊系アンタッチャブル。
《転向》系に弱いだけで、新たな茶色の主力。GFが乗るだけで2点ポンプなのは強烈。

R U-G2 ガンダムマックスター
GF13-006MA
コスト:2/4/2 戦闘力:3-5/1-1/3-4 宇宙/地球
プリベント(3) 【MF】
(自動B):このカードの指定国力は、青 国力でも支払う事ができる。
(戦闘フェイズ):《(1)》このカードは、ターン終了時まで「速攻」を得る。
他のMF達が各種特殊能力を持つところ、こいつは速攻だけ。
まぁ、速攻も強いんですが、MF同士の殴り合いが一般化していない状況ではそこまで不要じゃないのではないかと思う。

R U-G3 ドラゴンガンダム
GF13-011MC
コスト:2/4/2 戦闘力:4-5/1-2/2-3 宇宙/地球
プリベント(3) クイック 【MF】
(自動B):このカードの指定国力は、緑 国力でも支払う事ができる。
(ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、3ダメージを与える。
クイック持ちの上に格闘4。しかも独自のダメージ能力を持っているのは脅威。
新たな茶勢力の一角を担うユニット。

R U-G4 ガンダムローズ
GF13-009MF
コスト:2/4/2 戦闘力:2-4/3-3/4-5 宇宙/地球
プリベント(3) 【MF】
(自動B):このカードの指定国力は、赤 国力でも支払う事ができる。
(防御ステップ):《(0)》このカードにキャラクターがセットされている場合、リングエリアを含む戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、2ダメージを与える。
交戦していようとしてなかろうと打てる。しかも地形適正に縛られない。サイコミュの上位能力。無理やりリングに打てるようにしたから上位だが、サイコミュではないので《エルピー・プル》達の恩恵を受ける事が出来ない。
あ、サイコミュじゃないから特殊シールドの影響を受けるのか。

R U-G5 ボルトガンダム
GF13 -013NR
コスト:2/4/2 戦闘力:3-4/0-0/4-6 宇宙/地球
プリベント(3) 【MF】 強襲
(自動B):このカードの指定国力は、黒 国力でも支払う事ができる。
(防御ステップ):《(1)》このカードと交戦中の、ロール状態、または3以下の防御力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。
リングで強襲は強力。
アンチウィニーとしてもまぁまぁ。

U U-G6 ネロスガンダム
GF13-055NI
コスト:2/3/1 戦闘力:3-4/1-1/2-3 宇宙/地球
【MF】
3国力3格闘のユニットと考えても優秀。しかもリングに出れる。
しかし、コレを採用するくらいなら五大ガンダムを採用するな。

C U-G7 スカッドガンダム
コスト:1/2/1 戦闘力:2-3/0-0/2-3 宇宙/地球
【MF】
リングに最速で現れる。しかし、防御されるので結局意味なし。

C U-G8 コアランダー
コスト:1/1/0 戦闘力:※/0/2 宇宙/地球
(自軍配備フェイズ):《R》このカードにセットされている、「GF」を持つキャラクター1枚を、「MF」を持つ自軍ユニット1枚に移す。
(常時):《R(1)》「GF」を持つ自軍キャラクター1枚を、このカードに移し、その破壊を無効にする。この効果は、リングエリアのキャラクターも対象にできる。
GFを使いまわすギミックらしい。しかし、艦船でもサポートでもないってのは最大のネック。

C U-G9 ネオジャパン輸送船
コスト:1/2/0 戦闘力:※/0/3 宇宙/地球
艦船 補給(1)
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(帰還ステップ):《R》「MF」を持つ自軍ユニット1枚をリロールする。
リングのMFを無理やり補給状態にしてやれる上に、リロールイン。
環境を考えると無茶苦茶強力です。

U U-G10 ローマ
コスト:1/2/0 戦闘力:※/0/5 --/地球
拠点
(自動A):「MF」を持つ全ての敵軍ユニットは、ルール的に可能な限り、リングエリアに攻撃に出撃する。
逆を言えば地球宇宙がダダ通しになるな。ま、つかわんけど。

Character Card

R CH-G1 ドモン・カッシュ
コスト:2/4/0 戦闘力修正:2/1/2 M/A/G
プリベント(5)
(自動A):このカードが属するセットグループは、敵軍効果ではロールしない。
(戦闘フェイズ):《(0)》このカードは、「MF」を持つユニットにセットされている状態で交戦中の場合、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。
オシャレセットで交戦中9/3/9。
そっちよりもロールしない方のテキストが重要だろう。

U CH-G2 チボデー・クロケット
コスト:2/4/0 戦闘修正:2/0/2 M/A/G
プリベント(5)
(自動B):このカードの指定国力は、青 国力でも支払う事ができる。
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、カード1枚を引く。
今時選べないなんて。なんて言う古いネタを言いたくなるようなテキスト。

U CH-G3 サイ・サイシー
コスト:2/4/0 戦闘修正:2/2/1 M/C/G
プリベント(5) クイック
(自動B):このカードの指定国力は、緑 国力でも支払う事ができる。
(自動A):このカードがセットされているユニットが受ける、戦闘ダメージ以外の全てのダメージは、1滅殺される。
《クラウダ》系能力内臓。サイコミュ。火力に強くなる。つまり通常エリアに出撃しやすいという事。

U CH-G4 ジョルジュ・ド・サンド
コスト:2/4/0 戦闘修正:1/2/2 M/A/G
プリベント(5) 家名
(自動B):このカードの指定国力は、赤 国力でも支払う事ができる。
(防御ステップ):《(1)》このカードがセットされているユニットは、リングエリアに出撃している場合、ターン終了時まで+X/-X/±0を得る。Xの値は、そのユニットの本来の射撃力の値と同じとする。
オシャレセットで格闘8。其れなりのユニットに乗っても問題なし。
が、こいつをワザワザ使うほどダメージに困ってないし、《ガンダムローズ》に乗せるなら他のGFでも良いわけだから、お会いする事は無いかもね。

U CH-G5 アルゴ・ガルスキー
コスト:2/4/0 戦闘修正:1/0/3 M/A/G
プリベント(5)
(自動B):このカードの指定国力は、黒 国力でも支払う事ができる。
(自動A):このカードが属するセットグループは、リロールフェイズの規定の効果でリロールしない。
(常時):《(1)》このカードをリロールする。
GF最強の一角。多分黒単でもお目にかかるだろう強力GF。

C CH-G6 ミケロ・チャリオット
コスト:1/3/0 戦闘修正:1/1/1 M/A/G
(自動D):このカードの部隊が交戦中となった場合、敵軍プレイヤーは、(2)(資源2)を支払う。
実は強力。ブードラではエース。

R CH-G7 レイン・ミカムラ
コスト:1/1/0 戦闘修正:0/0/0 F/A/-
【セット/キャラ】
(自動D):リングエリアにいる自軍部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国を5回復する。
(常時):《(0)》「男性」と「GF」を持つキャラクター1枚をリロールする。
《ディアナ帰還》を使わないパターンなら準備しても良いけれど、まず、何処に乗せるかが問題だ。

C CH-G8 ベルチーノ
コスト:1/1/0 戦闘修正:0/0/0 M/A/-
(常時):《(0)》このターン中にプレイされて場に出た、「MF」を持つユニット、または「GF」を持つキャラクター1枚をロールする。
相手のMFを封じ、自分のMFを起こす。が、《レイン・ミカムラ》と同じジレンマ。何処に居ればいいの?この人。

C CH-G9 ストーカー
コスト:2/2/0 戦闘修正:0/0/0 M/A/-
【セット/G】
(自動A):リングエリアにいる全てのユニットは、+1/±0/±0を得る。
(攻撃ステップ):《R》このターン、全てのプレイヤーは、ルール的に可能な限り、リングエリアに自軍ユニットを出撃させる。
だから、ダメージに困る事は無いんだってば。と、言いたくなる。
下の出撃強制は圧倒的なときしか使えないと思う。余剰パワーってやつだな。

Command Card

R C-G1 シャイニングフィンガー
コスト:2/4/1
プリベント(3)
(ダメージ判定ステップ):「MF」を持つ自軍ユニットがいる場合、リングエリアを含む戦闘エリアにいる、交戦中の敵軍ユニット1枚を破壊する。
茶色に突然現れた強力除去。
キャラが乗っていようが、合計国力が5以上だろうが、場にMFが居るだけで除去可能。《中立地区防衛部隊》のコインでも交戦してりゃ何でも良いわけで。
黒の立場が無いな。

C C-G2 サイクロンパンチ
コスト:1/1/0
(戦闘フェイズ):リングエリアを含む戦闘エリアにいる「MF」を持つユニット1枚は、ターン終了時まで「速攻」、または「強襲」を得る。
MFデッキのアンチビートカード。青単中速等に勝つためのカード?

C C-G3 ドラゴンファイヤー
コスト:1/3/0
(ダメージ判定ステップ):リングエリアを含む戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで-1/-1/-1を得る。
《ボルトガンダム》の特殊能力とは相性が悪い感じがするが、強襲との組み合わせだと効果抜群。「全て」は強力よ。ウィニー相手なんかだったらダメージ軽減として使ってもいいかも。

C C-G4 ローゼスビット
コスト:2/2/0
(防御ステップ):リングエリアを含む戦闘エリアにいるユニット1枚に、2ダメージを与える。
茶色い火力。《天を灼く剣》が届かないときに使うのかなぁ?

C C-G5 グラビトンハンマー
コスト:1/2/0
(ダメージ判定ステップ):リングエリアを含む戦闘エリアにいる自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+3/±0/±0を得る。
茶色い特攻。普通に《ガンダムマックスター》や《ボルトガンダム》と組み合わせれば良いのか?

Operation Card

R O-G1 目には目を
コスト:2/3/0
【1枚制限】
(常時):《[2・3]R》ダメージ以外の敵軍効果で破壊されている自軍カードがある場合、そのカードと同じ種類の敵軍カード1枚を破壊する。
ボルジャーノンデッキなどの中軽量デッキに相性が良いかもしれん。微妙だが覚えておいて損は無いカードだと思う。

U O-G2 冷凍刑
コスト:2/3/0
(常時):《(0)毎》自軍G1枚をロールし、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、キャラクター1枚をロールし、ターン終了時まで、そのテキストと、まだ未解決のその効果を無効にする。
ウィニーなら《思わぬピンチ》よりこちらだろう。リロールするよりもテキスト消す方が嬉しい場合が多いだろうから。

U O-G3 銀色の脚
コスト:1/1/0
[UNIT]
(自動D):このカードの部隊が、リングエリアにいる状態で敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍ハンガーにあるカード1枚を廃棄する事ができる。
対モルゲンレーテ用。黒対策になるか?!
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