Unit Card
C U-264 イフリート改
MS-08TX[EXAM]
コスト:1/2/2 戦闘力:3/0/2 --/地球
(自動A):このカードは、「名称:ブルー」である敵軍ユニットと、「NT」を持つキャラクターの枚数だけ、+1/±0/±0を得る。
(自動D):ダメージ判定ステップ開始時に、このカードが戦闘エリアにいる場合、全てのユニットに1ダメージを与える。
自爆の可能性が大きいが《衛星ミサイル》や《気化爆弾》との相性のよさは捨てがたい。
C U-265 ザクII(コズン・グラハム機)
MS-06J
コスト:1/1/2 戦闘力:2/1/2 --/地球
【チーム>〔ラル隊〕(ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードと交戦中の全ての敵軍キャラクターは、ターン終了時まで-1/-1/-1を得る】
敵軍からキャラクターを小さく。ウィニーなんかで大物を小さくする事が出来る。まぁ、モシカの時に忘れないようにしておこう。
R U-266 グフ(ランバ・ラル機)
MS-07B
コスト:2/2/1 戦闘力:3/1/2 --/地球
【1枚制限/自軍】 プリベント(3) 【チーム>〔ラル隊〕砂漠】
(自軍ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが交戦中の場合、このターンの終了直後に、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。ただし新たなターンでは、戦闘フェイズしか行われない。
ランバ先生が特攻して、もうイッチョ攻めてみるって事らしい。
《戦いの駆け引き》よりプレイしにくく、使いやすい。
プリベント持ちのウィニーユニットだというのが重要なんだろう。射撃も有るしね。
C U-267 ザクII(アコース機)
MS-06J
コスト:1/1/2 戦闘力:2/1/2 --/地球
【チーム>〔ラル隊〕】
(自動B):このカードは、手札にある状態で、「ラル隊」である自軍ユニットがいる場合、「クイック」を得る。
コイツがクイックじゃ意味が無いんだ。ラル機がクイックじゃないと・・・
C U-268 ヅダ(1番機)
EMS-10
コスト:2/3/2 戦闘力:3/1/2 宇宙/地球
宙間戦闘(2)
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(常時):《(0)》このカードは、ターン終了時まで「高機動」を得る。ターン終了時に、このカードを破壊する。
もう2シーズン早く追加されていたら、エース級とは言わないまでも活躍できたかもしれないな。今からでもビートデッキが流行った場合、存在価値が有るのではなかろうか知らん?
緑中を軽めに3〜4国で作れば出番はあるか?
C U-269 ヅダ(2番機)
EMS-10
コスト:2/3/1 戦闘力:3/1/2 宇宙/地球
クイック 宙間戦闘(1)
(常時):《(0)》このカードは、ターン終了時まで「高機動」を得る。ターン終了時に、このカードを破壊する。
上で1号機を緑中で云々と評価したが、実際デッキに投入されるのはこちらかな?
緑単水で使うと面白いのもこっち。
U U-270 RFギャン
OMS-15RF
コスト:1/4/1 戦闘力:5/1/3 宇宙/地球
クイック 強襲
【追加コスト>自軍ジャンクヤードにある、緑 の指定国力を持つカード2枚をゲームから取り除く】
強いんだけどねぇ。緑でカードをバンバン使わないからなぁ。
最近話題の《女スパイ潜入!》や《滅多打ち》を投入したターボアベイアンスなら面白い動きをするやも試練。
R U-271 パーフェクト・ジオング
MSN-02
コスト:2/5/2 戦闘力:4/4/4 宇宙/地球
プリベント(5) サイコミュ(2)
(自動B):《[4・5]》このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚に5ダメージを与える事ができる。
Frametongue Kavu。懐かしいなぁ。
プリベント持ちのユニットとしても評価できるし、除去としても強力。
青中速が復活の兆しを見せてきたら改めて評価したいカード。
U U-272 観測機
コスト:1/2/0 戦闘力:※/0/1 宇宙/--
(自軍帰還ステップ):《(0)》このカードの部隊に、このカード以外の自軍ユニットがいる場合、カード1枚を引く。
やったー、どろーきょうかですね。
そんなにドローしたいなら《マ・クベ》でも使ってろってかんじ。
C U-273 ギャロップ
コスト:1/1/1 戦闘力:※/1/3 --/地球
艦船 【チーム>〔ラル隊〕補給(1)】
ラル隊が勝手にリロールして戻るようになる。
ラル隊デッキ専用だな。《ガウ》を持ってない人が使うくらいかな?
U U-274 ロブ湖
コスト:1/1/0 戦闘力:※/0/4 --/地球
拠点
(自動A):このカードは、コインが上にある場合、地形適性「地球」を失い、地形適性「宇宙」を得る。
(自軍配備フェイズ):《(0)》このカードの上にコイン1個を乗せる。または、このカードの上のコイン1個を取り除く。
宇宙地球をいったりきたり。防御は薄いが拠点にそこまで枠が取れないデッキにどうぞ。有ればですがな。
Character Card
R CH-156 ランバラル
コスト:2/3/0 戦闘修正:2/0/2 M/A/-
プリベント(3) 砂漠
【代替コスト>〔合計国力-1〕:「ラル隊」である自軍ユニット1枚をリロールする】
(自動A):「ラル隊」である全ての自軍ユニットは、+1/+1/+1を得る。
ラル隊デッキにどうぞ。重複しないので偽名を使えば2人出るぜ。やったー。
普通に代替コストがデメリットじゃなくてメリットってのもオカシイなぁ。
C CH-157 クランプ
コスト:2/2/0 戦闘修正:1/1/1 M/A/-
(自軍ダメージ判定ステップ):《(0)》敵軍本国にXダメージを与える。Xの値は、戦闘エリアにいる、「ラル隊」であるユニットにセットされている自軍キャラクターの枚数と同じとする。
ウィニーでの固定火力の強力さは推して知るべし。
だが、如何せん、デッキパワーが微妙。ラル隊デッキで一番強いキャラクターの一人ではあるが活躍の場が限定されすぎ。
C CH-158 アコース
コスト:1/1/1 戦闘修正:0/1/1 M/A/-
(防御ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このターン、ダメージ判定ステップの間、敵軍プレイヤーは、(自動)以外のテキストをプレイする事ができない。
色々対策できそうな気がするが、結局は火力とダメージ軽減しか防げないと思われる。
同系対策としてはまぁまぁかな。
C CH-159 コズン・グラハム
コスト:1/1/0 戦闘修正:1/1/0 M/A/-
(自動D):このカードは、破壊されて廃棄される場合、廃棄される代わりに、敵軍ハンガーに移る。
(ダメージ判定ステップ):《R(1)》このカードと交戦中のロール状態の敵軍ユニット1枚を、自軍ハンガーに移す。
砂漠ユニットか《グフ(トーマス・クルツ機)》で相手をガンガン除去しちゃいましょ。
C CH-160 ゼイガン
コスト:2/2/0 戦闘修正:0/0/1 M/A/-
(自軍攻撃ステップ):《(1)》このカードが地球エリアにいる場合、敵軍プレイヤーは、地形適性「地球」を持つ自軍ユニット1枚を選んで、このカードがいる戦闘エリアに移す。
相手にロール状態のユニットのみ存在する場合、除去になりますよ。そうですか。
U CH-161 クラウレ・ハモン
コスト:1/1/0 戦闘修正:0/0/0 F/A/-
(攻撃ステップ):《(1)》このカードは、自軍ジャンクヤードにある、「ラル隊」であるユニットの枚数だけ、ターン終了時まで+1/+1/±0を得る。
ユニットが減ってもダメージの補助が出来る。が、そんな後のことを考えてウィニーがまわせるかってんだ!
U CH-162 マリオン・ウェルチ
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/1/1 F/C/N
【セット/キャラ】
(自動A):このカードがキャラクターにセットされている場合、このカードが属するセットグループのユニットは、以下のテキストを得る。
「速攻 強襲 宙間戦闘(2)
(常時):《(0)》このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る」
普通に射撃キャラクターとして使っても良いし、何か強力なユニット若しくはキャラクターにセットしてやればより活躍できる。
普通に良いカードだと思われる。
U CH-163 クルスト・モーゼス
コスト:1/1/0 戦闘修正:0/0/0 M/A/-
(自動A):全ての敵軍ユニットの名称は、「ブルー」としても扱われる。
《イフリート改》専用キャラクター。以上終了。
ブードラでオシャレセットを目指すくらいか?
Command Card
C C-111 伝播する熱狂
コスト:1/1/0
(常時):自軍ユニット1枚の上にある、+1/+1/+1コイン1個を取り除く。その場合、そのユニット以外の自軍ユニット2枚の上に、+1/+1/+1コイン1個を乗せる。
《国葬》すると国中が熱狂するらしい。
U C-112 風はすぐ吹く
コスト:1/1/0
プリベント(3)
(常時):このターン、(この効果の解決までに)2以下の合計国力を持つ敵軍オペレーションの効果で、敵軍プレイヤーが本国のカードを見る、または表にしている場合、敵軍本国に5ダメージを与える。
《内部調査》や《プラント最高評議会》で5ダメージ、つまりデッキの1割のダメージを与えられるとしても、現環境で5点は微妙な気もする。
C C-113 白兵戦術
コスト:2/2/0
プリベント(5)
(自軍配備フェイズ):全ての自軍キャラクターは、ターン終了時まで以下のテキストを得る。
「(ダメージ判定ステップ):《(1)》戦闘エリアにいるこのカードを廃棄する。その場合、Gとユニット以外の敵軍カード1枚を破壊する」
緑で今のところ最も簡単にオペレーションを破壊する手段と考えると凄いカードだと思う。
R C-114 歴戦の勇士
コスト:2/3/0
プリベント(3)
(自軍配備フェイズ):自軍「ランバ・ラル」がいる場合、自軍本国のカードを全て見て、その中にある「ラル隊」であるユニット2枚までを抜き出し、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
緑の《死の旋風隊》と言ったら、旋風隊の人に怒られそうな悲しいカード。
Operation Card
U O-104 度重なる猛攻
コスト:1/1/0
(自動A):自軍カードの効果で開始された「新たなターン」の間、全ての自軍ユニットは、+1/+1/+1を得る。
《グフ(ランバ・ラル機)》のオペレーションだが、如何せん条件に対して効果が安すぎる。
R O-105 勝利の為の布石
コスト:2/3/0
(ダメージ判定ステップ):《(0)毎》手札にあるユニット1枚を選んで廃棄する。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、Xダメージを与える。Xの値は、廃棄したユニットの格闘力と同じとする。
強襲ユニットと組み合わせると楽しいことになる。
普通に強力な除去。
U O-106 情報の漏洩
コスト:2/4/0
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上にコイン3個を乗せる。
(自動D):自軍ターン開始時に、このカードの上にあるコイン1個を取り除く。コインが無くなった場合、このカードを廃棄する。
(自動A):全てのプレイヤーは、X以上の指定国力を持つユニットをプレイできない。Xの値は、このカードの上のコインの個数と同じとする。
白や青をぐっと足止め。できるかもね。
白対策と割り切るとマァマァ。
C O-107 至近距離
コスト:1/3/0
[UNIT]
(自動A):このカードが交戦中の場合、このカードの部隊が与える戦闘ダメージは、交戦中の敵軍部隊の代わりに、敵軍本国に与えられる。
嫌がらせカード。コレが最も効果的なのはブードラ環境ではなかろうか?
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