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ネオジオン


Unit Card

R U-155 ザクIII改
AMX-011S
コスト:2/6/2 戦闘力:5/2/5 宇宙/地球
プリベント(5)
(自動A):このカードは、暴走コインが上にある場合、敵軍効果の対象にならない。さらに、自軍暴走コインの個数だけ+1/+1/+1を得る。
【(自動D):自軍ターン開始時に、このカードの上に暴走コイン1個を乗せる。敵軍ターン終了時に、このカードの上に暴走コインが4個以上ある場合、このカードを廃棄する】
なんだかんだ言って毎ターン大きくなるのは強力です。4ターンの間暴れまくります。コレを防ぎきれば良いのですが、最近のユニット単体で戦う風潮ではチャンプブロックもママ成らない可能性もありますので結構脅威です。

U U-156 リゲルグ
MS-14J
コスト:2/4/2 戦闘力:3/1/3 宇宙/地球
プリベント(3) 宙間戦闘(2)
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(防御ステップ):《(1)》自軍ユニット1枚を、このカードの部隊の先頭に組み込む。
ダメージ量でテンポを取る事は難しいですが、相手の防御を見てダメージ計算できるのはナカナカ優秀。
下記《アクシズ》を引っ張り出すのも面白い。

C U-157 シュツルム・ディアス
RMS-099B
コスト:1/3/2 戦闘力:2/1/3 宇宙/地球
宙間戦闘(1)
(常時):《(0)》このカードを破壊する。その場合、本来の持ち主が敵軍プレイヤーである、全ての自軍カードを廃棄する。
対《武器供与》《逃避行》。
《転向》の維持コストが厳しいと感じる人はどうぞ。

C U-158 エンドラII
コスト:2/3/1 戦闘力:※/1/3 宇宙/地球
艦船 補給(2)
(自動A):このカードは、「NT」を持つ自軍キャラクターがいる場合、±0/+1/±0を得る。
普通に強力ですが、構築戦では使われる事は無いでしょう。ブードラのエース艦船。

U U-159 アクシズ
コスト:2/4/1 戦闘力:※/2/6 宇宙/--
拠点 コロニー
(攻撃ステップ):《(2)》このカードは、ステップ終了時まで「拠点」を失う。
(自軍帰還ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーは、自軍カード1枚、または自軍本国の上のカード5枚までを選んでゲームから取り除く。
ビートデッキでダメージの底上げ、ブロッカーとして役立つ事でしょう。ナカナカ面白いカード。ついでに《第3中継基地 》まで突っ込んで、《落ちてきた空》で落としますか。

Character Card

R CH-97 マシュマー・セロ
コスト:2/4/0 戦闘修正:2/1/2 M/A/N
プリベント(3) 宙間戦闘(2)
(自動A):このカードが属するセットグループは、このカードの上に暴走コインがある場合、破壊されずダメージを受けない。
【(自動D):自軍ターン開始時に、このカードに上に暴走コイン1個を乗せる。敵軍ターン終了時に、このカードの上に暴走コインが4個以上ある場合、このカードを廃棄する】
上記《ザクIII改》とオソロイの能力。今時期に破壊されないのは有能。

U CH-98 イリア・パゾム
コスト:2/3/0 戦闘修正:1/1/2 F/A/N
宙間戦闘(1)
(自軍ターン):《(0)》このカードが属するセットグループ以外の、自軍ユニット、または自軍キャラクター1枚の上にあるコイン1個を取り除く。
暴走コインを取ってあげてください。いやいや下記《ガンプ》からコインを取るのが先決か!!

C CH-99 サトウ
コスト:1/2/0 戦闘修正:1/1/1 M/A/-
(常時):《X》自軍基本GX枚が発生する国力は、このターン、通常の国力の代わりに緑 国力となる。ターン終了時に、このカードがセットされているユニットを破壊する。
9弾のものに比べてナント貧弱な能力か。

Command Card

R C-82 雲散霧消
コスト:1/1/1
(戦闘フェイズ):リングエリアを含む戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚のテキストと、まだ未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする。
・ヴァリアブル(1)
(自動A):このカードは、赤 国力1を発生する。この国力は、無効にしたり変更する事ができない。
アグレッシブな赤ビートにオススメです。赤なら基本的にGを安定供給することは可能ですが、できるだけ圧縮したいデッキタイプにオススメ。

C C-83 もみ消し
コスト:1/1/1
(常時):2以下の合計国力を持つ、カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。
対ヴァリアブル、対《制圧作戦》、対《内部調査》、対《一日の長》
何とでも言えます。良いカードです。

C C-84 記憶の喚起
コスト:1/2/0
(常時):自軍捨て山の上のカード2枚までを見て、任意の順番で、自軍本国の上か下に移す。
実質2点回復です。ブードラでも微妙?

U C-85 信号弾
コスト:2/4/1
(防御ステップ):敵軍ユニット1枚を本来の持ち主のハンガーに移す。その後、(あるならば)移したユニットと同じ値の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を、本来の持ち主のハンガーに移す事ができる。
対ビート系に良く効きます。《モルゲンレーテ》型カウンターΞでは《エスコート》でしたが、今のゆったりした環境ならこちらでも問題ないでしょう。

Operation Card

U O-82 心を乱すもの
コスト:1/1/0
(自動D):自軍本国が敵軍部隊1つから3以上の戦闘ダメージを受けた場合、このカードの上にコイン1個を乗せる。
(敵軍戦闘フェイズ):《R》敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-X/-X/±0を得る。Xの値は、このカードの上のコインの個数と同じとする。
効きのトテモ遅い。気の長すぎる防御系カード。

U O-83 高圧的な外交
コスト;2/4/0
【1枚制限/自軍】
(戦闘フェイズ):《(0)》敵軍手札が1枚以下の場合、G以外の敵軍カード2枚までをロールする。
《敵勢力との結託》と組むと面白いでしょうね。

R O-84 内憂外患
コスト:2/4/0
(自動A):プレイされている全ての敵軍コマンドと敵軍オペレーションは、以下のテキストを得る。この効果は重複しない。
「(自動B):敵軍プレイヤーは、手札X枚を選んで廃棄する事ができる。その場合、このカードのプレイを無効にし、廃棄する。Xの値は、このカードの指定国力の値と同じとする」
《一日の長》と組んだ赤緑であれば効果的に運用が出来るでしょう。

C O-85 外壁の穴
コスト:1/2/0
[UNIT]
(自動D):このカードが攻撃に出撃した戦闘エリアは、ターン終了時まで宇宙エリアに変更される。
対水?緑と黒のウィニーは地球に偏りがちなので効果的かも。かも知れない・・だと良いなぁ。

クロスボーン・バーンガード


Unit Card

R U-C87 クロスボーン・ガンダムX1改・改
XM-X1
コスト:2/6/2 戦闘力:5/1/5 宇宙/地球
《[2・5]》換装〔クロスボーン・ガンダムX1改〕
【マルチプル>《(0)》自軍ジャンクヤードにある、3以下の合計国力を持つコマンド1枚を、防御ステップ終了時に自軍ハンガーに移す】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダムX1」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
《捕獲兵器》《鉄壁、ジャムル・フィン》など相性の良いカードを使いまわせるのは偉いですね。換装を持っているのも良し。
肝心の「名称:クロスボーン・ガンダムX1」は《クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)》《クロスボーン・ガンダムX1改(ロケットブースター装備)》など優秀なユニットが多いので使えない事も無い。

U U-C88 ガンプ
コスト:2/2/2 戦闘力:6/4/6 宇宙/地球
バルチャー
(自動B):このカードが場に出た場合、このカードの上に-1/-1/-1コイン4個を乗せる。
来ました夢のカードです。《薬莢集め》と組むと青赤ですな。と、言うと別記《怒号》で脅威の単体13点でも狙いますか。
ちなみのホボZZな外見ですね。

C U-C89 アラナ
EMS-12
コスト:1/X/Y 戦闘力:1/1/1 宇宙/地球
速攻
(自動B):このカードをプレイする場合、XとYの合計値が2以上になるようにコストの支払いを行う。ただし、資源コストの値は0〜1とする。
キャラクターの強力な赤ウィニーでは有効な速攻持ち。

C U-C90 アラナ・バタラ
EMS-06-P
コスト:2/X/Y 戦闘力:4/0/1 宇宙/地球
速攻 特殊シールド(1)
(自動B):このカードをプレイする場合、XとYの合計値が5以上になるようにコストの支払いを行う。ただし、資源コストの値は0〜2とする。
《ガッシャ》に謝れ!!3国力4格闘速攻は強力すぎます。

R U-C91 アマクサ
コスト:3/7/2 戦闘力:7/4/7 宇宙/地球
プリベント(5)
【(自動B):このカードは、セットカードをセットする事ができない】
(戦闘フェイズ):《(1)》このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットを破壊する。
大怪獣現る!!強襲って書いてないけど強襲。
自動Bなので《存在しない人間》や《ケリィ・レズナー》系では出せないって事かしら?
まぁ《捕獲兵器》や《敵意という名の隣人》が有るので問題なし。嘘破滅の新たなフィニッシャーですかね?
《敵意という名の隣人》で出してカウンターしまくる形もありか?1枚制限って書いてないのでブーストして《始動!ダブル・ゼータ》しても面白いかも。

Character Card

R CH-C46 トビア・アロナクス
コスト:2/4/0 戦闘修正:2/1/2 M/C/N
プリベント(5) バルチャー
(自動A):このカードが属するセットグループは、ロール状態の場合、敵軍効果では移動しない。
(自動D):自軍コマンドがプレイされて解決される毎に、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。
破壊以外無効は面白い。が、ビート系ならコマンド無効の者が良いのは自明の理。サイド要員か?

C CH-C47 グレイ・ストーク
コスト:1/1/0 戦闘修正:2/2/2 M/A/N
バルチャー
【(自動B):このカードは、「ジュドー・アーシタ」が場にいる場合、場に出せない】
(自動A):このカードは、ジャンクヤードに3枚以上のカードがない場合、出撃できない。
木星ジジイは《ジュドー・アーシタ》と同一人物!!かもしれない・・・・ので、通常の同一人物とは異なる扱い。
まぁ、赤ウィニーであれば面白い動きをします。ドロー操作を使っていけばすぐジャンクヤードは貯まるでしょう。後押し要員ですかね。

U CH-C48 トゥインク・ステラ・ラベラドゥ
コスト:1/3/0 戦闘修正:0/0/0 F/C/N
【セット/G】
(敵軍防御ステップ):《(0)》自軍ユニットと、このカード以外の自軍キャラクターがいない場合、手札にあるユニット1枚を選んで、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。ターン終了時に、この効果で場に出したユニットを、本来の持ち主の本国の下に移す。
ZZデッキで面白い事になります。が、しかし《アストナージ・メドッソ》を押しのけて投入されるかというと微妙なところ。
まぁ、場にはこのカードは残るのでバルチャーデッキで使いますかね。《加速する狂気》と《ガンダムエアマスター》でグルグル回しますか。

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