Unit Card

C U-261 メタス
MSA-005
コスト:1/1/1 戦闘力:1/1/1 宇宙/地球
変形 【チーム>〔アーガマ隊〕】
(戦闘フェイズ):《(1)》このカード以外の「アーガマ隊」である自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。

・MA形態 戦闘力:※/1/1
高機動
こいつにクイックか解体が付いていれば一線級なのにね。

C U-262 ネモ
MSA-003
コスト:2/3/1 戦闘力:2/1/3 宇宙/地球
【チーム>〔アーガマ隊〕】
ブードラ用。って、これじゃブードラなんぞせんな。
アーガマ隊デッキでもこりゃ入らんな。

R U-263 リック・ディアス(アムロ・レイ機)
RMS-099
コスト:2/4/1 戦闘力:3/2/3 宇宙/地球
プリベント(3)
(防御ステップ):《[3・4](1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、戦闘エリアにいる、セットカードがセットされていない敵軍カード1枚を本来の持ち主の本国の上に移す。
擬似ゴトラタン。2枚出れば凄い勢いでユニットを落としていく。
キャラクター除去があればユニット除去も簡単になるんだろうけどね。

R U-264 百式
MSN-100
コスト:2/4/2 戦闘力:4/2/3 宇宙/地球
プリベント(3) 宙間戦闘(1)
【【チーム>〔アーガマ隊〕(ダメージ判定ステップ):《(0)》自軍本国の上のカード1枚を廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍部隊に、廃棄したカードの合計国力と同じ値のダメージを与える。このダメージの処理は、「部隊への戦闘ダメージ」と同様の処理を行う。】
メガバズーカランチャーをゲルググの燃料で打つ。って事か?
先制攻撃や、除去の様には使えないが、打撃力として計算していいのかなぁ。

R U-265 Zガンダム
MSZ-006
コスト:2/5/2 戦闘力:4/2/4 宇宙/地球
プリベント(7) 変形
(常時):《(0)毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、ジャンクヤード1つにあるカード3枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。この効果は、1ターンに2回まで使用できる。

・ウェイブライダー 戦闘力:0/2/5
高機動 大気圏突入
毎ターン2点ずつ育つよ。
《Zガンダム(ロング・ビームサーベル装備)》とは違い恒久的にポンプする。確かに強いが行き急ぐ今の環境にはあまり合わないかなぁ。

U U-266 アーガマ
コスト:2/3/1 戦闘力:※/1/3 宇宙/地球
艦船 補給(2) 【チーム>〔アーガマ隊〕±0/±0/+1】
(自動C):このカードが戦闘エリアにいる状態で、敵軍カードが場からジャンクヤードに移った場合、敵軍ジャンクヤードにあるカード2枚までをゲームから取り除く事ができる。

青が取り除きたいカードって何だろう?まずそこから考えようじゃないか。
対バルチャーったって、《Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備)》で勝負をかける今の構成だったら、別に問題ないと思うんだけどなぁ。

疾風の砲火

U-267 ガンダムMk-II
RX-178
コスト:1/1/2 戦闘力:3/1/2 宇宙/地球
【1枚制限/自軍】
黒い彼《ガンダムMk2(ティターンズ仕様)》の立場がありません。

U-268 ガンダム試作3号機ステイメン
RX-78GP03S
コスト:2/3/1 戦闘力:3/1/3 宇宙/--
クイック プリベント(3) 宙間戦闘(2)
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、青 の指定国力を持つ、自軍ユニット1枚の破壊を無効にする事ができる。
(自動A):このカードは、「換装〔ステイメン〕」以外の「換装」の効果の対象にならない。
《ガンダム(ハイパーハンマー装備)》なんかには換装しないそうです。
が、3国力3格闘クイック宙間戦闘付きって相当強いよねぇ。

U-269 スーパーガンダム
RX-178 FXA-05D
コスト:2/4/1 戦闘力:3/2/3 宇宙/地球
(防御ステップ):範囲兵器(2) 《[2・3]》換装〔ガンダムMk-II〕
【チーム>〔アーガマ隊〕(戦闘フェイズ):《R》自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/+2を得る】
(自動B):《[2・4]》このカードが「換装」の効果で場に出た場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。
4ターン目に434ユニットは確かに強そうだ。
《ガンダム(ハイパーハンマー装備)》に換装するとさらに強いかもしれん。

U-270 ガンダム試作3号機
RX-78GP03
コスト:2/7/2 戦闘力:5/4/7 宇宙/--
【1枚制限】 高機動 特殊シールド(3) 《[2・4]》換装〔ステイメン〕
(自動A):このカードは、「換装」の効果の対象にならない。さらに、手札が4枚以上ある場合、敵軍コマンドの対象にならない。
(戦闘フェイズ):《(0)毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、敵軍ユニット1〜3枚に1ダメージを与える。
《クラウダ》対策付きですね。
4ターン目に高機動格闘5!強そうだ・・・・・3年前ならね。今では《Ξガンダム》に眩んでしまいますから。悲しいことです。

Character Card

C CH-163 ファ・ユイリィ
コスト:1/1/0 戦闘修正:0/1/1 F/C/-
(自動D):このカードが、「名称:メタス」であるユニットにセットされている状態で破壊された場合、このカードが属するセットグループを自軍ハンガーに移す。
(自軍配備フェイズ):《(0)》「男性」と「子供」を持つ自軍キャラクターがいる場合、このカードの上に恋人コイン1個を乗せる。
常に悲しい効果の《メタス》まで入れて生き残らせる能力かね。

C CH-164 ベルトーチカ・イルマ
コスト:1/2/0 戦闘修正:0/0/0 F/A/-
(自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍手札1枚を無作為に表にする。表にしたカードがコマンドである場合、そのカードを本来の持ち主の本国の下に移す。
(自軍配備フェイズ):《(0)》「男性」と「大人」を持つ自軍キャラクターがいる場合、このカードの上に恋人コイン1個を乗せる。
アンチ赤かな。緑の火力を逃げるという考えもあるな。

U CH-165 エマ・シーン
コスト:2/3/0 戦闘修正:1/1/2 F/A/-
(自動A):「男性」を持つ全ての敵軍キャラクターは、以下のテキストを得る。
「(自動D):このカードが出撃した場合、自軍本国の上のカード1枚を、敵軍ハンガーに移す」
(自軍配備フェイズ):《(0)》「男性」と「大人」を持つ自軍キャラクターがいる場合、このカードの上に恋人コイン1個を乗せる。
相手が出撃するとダメージが入るって寸法だな。まぁまぁの能力なんだけど、ちょっとコスト重すぎ。

Command Card

R C-101 火急の措置
コスト:1/1/0
【ターン1枚制限】 プリベント(3)
(常時):配備エリアにいる自軍ユニット1枚の上に、解体コイン1個を乗せる。ターン終了時に、その解体コインを取り除く、カード1枚を引く。
微妙ブースト。
じゃ、なくて《転向》避け。ユニットを対象にした効果から逃れられる。

疾風の砲火

C-102 ハードポイント
コスト:1/1/0
【追加コスト>手札にあるユニット1枚を廃棄する】
(配備フェイズ):自軍本国の上のカード10枚を見て、その中にある「換装」を持つユニット1枚を抜き出し、表にしてから手札に移す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
F90デッキ専用ぽいですな。はい。

C-103 疾風の砲火
コスト:2/2/0
(防御ステップ):エリア1つにいる、「名称:ガンダム」である全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで、+2/+2/+2を得る。
ウィニーサイズのガンダムがドカンと一発かましてくれる予定。
普通に中速に仕込んでも面白いかも。

C-104 Iフィールドジェネレーター
コスト:2/3/0
プリベント(5)
(戦闘フェイズ):敵軍コマンドの効果で破壊されている、全ての自軍ユニットの破壊を無効にする。
《核の衝撃》から逃れられます。でも、黒なら手札破壊があるしなぁ・・・・
緑の火力からのがれるならいろんなオペレーションで事足りるし、赤黒対策?

Operation Card

C O-108 救出劇
コスト:1/2/0
(常時):《(0)毎》恋人コインが上にある、自軍キャラクター1枚を本来の持ち主の本国の上か下に移す。その場合、カード1枚の破壊を無効にする。
恋人を救うといろんな破壊から逃げれます。ハイそうですか。で、使いやすい強い恋人って何処ですか?

C O-109 戦闘経験の蓄積
コスト:2/2/0
【1枚制限/自軍】
(自動D):自軍部隊が与えた戦闘ダメージで、敵軍ユニットが破壊されて廃棄された場合、その自軍部隊のユニット1枚の上に、+1/+1/+1コイン1個を乗せる。
《ガンダム(ハイパーハンマー装備)》がグングン強くなる予定。あくまで予定。

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