4、コンボデッキ これでもくらえ!!

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 さて、ウィニー、コントロールと相対するデッキタイプを見てきたがそれ以外のデッキタイプを考えてみよう。
 ウィニーにも勝て、コントロールにも勝てるデッキを考える際に忘れては良くないのがコンボデッキであろう。
 複数のカードがそれぞれの効果が相互に働きあい、元の効果以上の効果を発揮する。簡単に言えばそれがコン
ボだ。その規模は一寸した効果から、勝利がもたらされるほどの物まで様々だ。

 コンボをデッキの基幹に据え、そのコンボの発生を勝利条件とするデッキをコンボデッキと呼ぶ。それは今回
は今までのコンボデッキをおさらいしてみよう。古きを知り、新しきを知る。古いデッキの中に今の時代に即し
た物があるかもしれないし、新しいデッキのアイデアになるかもしれない。

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ノリスシュート

 第1回目のGTは多くのプレイヤーがノリスシュートを利用していた。大会ルールがサイド無し一本勝負であ
った事も理由の一つで有ろうが、当時では最高のダメージ効率であったのは確かだ。それ以来、何種類かのノリ
スシュートが現れた。

 基本的に「格闘値の大きなユニットにノリス・パッカードをセット。ノリス・パッカードの能力で大ダメー
ジ」がコンセプトになる。そのユニットをどの様にセットするかが問題だ。第1回GTの頃はジ・オを配備する
のが一般的であったが、一部では戦線の拡大を利用し手札の調整で廃棄したクイン・マンサを捕獲兵器で配備エ
リアに呼び出す方法もあった。

 ノリスシュートが一般的なデッキに再び返り咲いたのは発掘道具の追加された3弾以降であろう。ドロー強化
とジャンクヤードにユニットを送り込む手段が一緒になった強力なカードの追加である。

 また、近年ではドラマチックブースター2の6弾の∀ガンダム(ハンマー装備)を用いたデッキが一般的のよう
だ。特にこのデッキが大流行した為に、ノリス・パッカードの能力の起動に制限がついたのは有名な話。

 Sampleノリスシュート
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武器供与
 早くから存在するが、そこまで有名ではなかったデッキ。しかし、GTで優勝するなどツボにはまれば強力な
デッキ。基本的に指定国力や資源の指定が大きなユニットを相手に送り付け、何らかの手段で出撃不能にする事
で、相手を倒すまでダメージを与えつづける。ユニットを出撃不能にする能力が全てのユニットを対象とする物
の場合、ウィニーへの耐性が元から付いていると言う事でウィニーが多い環境に強いコンボとも言える。

 武器供与するユニットと、そのユニットを攻撃不能にするカードの組み合わせは何通りか存在する。
 当初はRジャジャを武器供与し混戦を維持するパターンが最強だった。またこの組み合わせの場合、ヤザン・
ゲーブル(黒:CH−8)と組み合わせて大ダメージを狙うことも出来る。また、逆にその組み合わせで攻撃し
てしまうパターンも内包している。

 最近ではハイヒールを武器供与するのが一般的。この場合、出撃不能にせずともハイヒール自体の格闘力が2
と低く、同じくハイヒールで防御しても合い打ちしないのが特徴。どうしても防御したい場合は摂政の演説を使
ったり木星圏からの出発などの攻撃不能カードを使うようだ。

 しかし、近年ではラフレシア・デッキに必ず入っているラフレシア・プロジェクトや、青のガンダムEz8な
ど弱点が常に環境内に存在すると言う欠点も内包している。

 Sample武器供与
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合体ZZ
 5弾以降、常にトーナメントのどこかに生き延びているのがこのデッキ。ZZガンダムを軸にコアファイター、
コア・トップ、コア・ベースの3種類の高機動ユニットが相互に動作することで、国力の高速化を測らなくとも
3ターン目に7国力6・4・6のユニットが高機動で攻撃しつづける。メーカー推奨のコンボの一つ。

 当初は青赤茶の三色で赤と茶のドロー能力、茶の発掘道具でZZガンダムやパーツを廃棄し、赤の捕獲兵器で
ZZを場に出し、合体分離を繰り返す形であった。また、茶の発掘作業でドローアウトを防ぐという工夫もされ
ていた。(これは発掘道具の指定国力が1で有ったため可能であった。)

 その後、急ごしらえや政治特権などのドローカードが青にも追加され、手札の廃棄も同時に可能になった為、
青赤で組まれるのが一般的になった。

 Sample合体ZZ
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イリア月光蝶
 5弾の∀ガンダム(月光蝶システム発動時)をイリア・パゾム(赤:CH−9)で帰還ステップ規定の効果後に
破壊し∀ガンダムの能力を起動しユニットを一掃するコンボ。同時に血の宿命を使って相手に大ダメージを与え
る事でフィニッシュとする。
 赤、茶のドロー能力の高さから確実性が高いのが売り。しかし、攻撃力の高いウィニーに対してダメージを受
けた後にさらに自らのダメージを受けるため、微妙な調整が必要。その為、ウィニー相手のためにサイドボード
にハイヒールによる武器供与を仕込むのが一般的。

 Sampleイリア月光蝶
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反抗拠点
 6弾の反抗拠点を用いたデッキ。ドローオペレーションでドンドン手札を貯め、相手のダメージは本国で受け
つつ除去しつづける。本国が0になる前に反抗拠点をプレイ。0になった後、何らかの手段で回復する。
 これを続け相手の衰弱死を待つ。若しくは大型ユニットの急襲で勝ちを拾うデッキ。サイコガンダムMKーII
が一般的か。

 赤黒青の完全三色でそれぞれのドローパワーを使って全てのカードを引く勢い。近年はダメージ量が全体的に
増えているので見かけなくなった。

 Sample反抗拠点
(040824)
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ギレンX
 ベースドブースターのターンXの分離能力を使い、大ダメージを目指すデッキ。
 ターンXは分離すると合計6機6点。つまり、ギレン・ザビ(8弾)を使えばG1枚に付き6点増えるわけだ。
 ターンXは発掘道具でジャンクへ送り、捕獲兵器で釣り上げるのが基本。ギレンと捕獲が3国力なので最速3
ターン、発掘まで考えれば4ターン目。ギレンが基本Gにセットされるとして3枚Gが利用できて24点はデカイ。

 しかし、サイコミュに弱いという最大にして最悪の弱点がある。これを避けるギミックが必要なので最近は余
り見ない。見え透いた嘘でも仕込めばよい物を。
 また、防御されるのも問題なので、アクシズからの使者、武力制圧など相手を大量にロールする手段や、迫撃!
トリプルドムなどで強襲を付与する手段が必要があるだろう。

 SampleギレンX
(040824)
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嘘破滅
 9弾で見え透いた嘘が追加されたことから出来上がったデッキタイプ。
 見え透いた嘘で自軍ユニットをジャンクヤードに隠し、破滅の終幕で場をリセット、しかる後に再度ユニット
をジャンクから戻すことで絶対有利の状況を作り出す。
 また、地球光と女スパイ潜入で看破されない状況を作り出せることから一時期大流行りした。

 が、青中速の復権によりカミーユ・ビダンがメインに入っても可笑しくない状況が生まれ、11弾の移動しな
い、アムロ・レイ、シャア・アズナブルの登場で状況は一転する。
 また、ハンガーと言うルールの追加により破滅の終幕の効果が薄れてきたというのも問題の一つだろう。

 Sample嘘破滅
(040824)
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電撃ドレル
 ドレル・ロナの能力とレウルーラのコインを用いてターンを追加、追加ターン中に電撃作戦を用い更に追加タ
ーン。電撃作戦の追加ターン中に…と繰り返し自軍ターンを得る事で勝負を決するデッキ。
 ベルガ・ダラス(ドレル・ロナ機) を用いて自軍ユニットをロールさせず常に全力攻撃する形と、ギラ・ドーガ
(レズン・シュナイダー機)を用いて強襲を付与し決定力を強化する形の2パターンが主流。

 パーフェクト・ジオングを投入し、電撃作戦を利用しない形もある。

 Sample電撃ドレル
(040824)
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量産∀
 9弾で追加された量産化の成功をキーカードにしたデッキ。
 同じ型番を持つユニットは多く有るが、当時、唯一クイックを持っていた組み合わせが∀ガンダムだった。
 青茶のドロー能力と∀ガンダム(月光蝶発動時)の強力さで形になった。

 また、赤までタッチして∀ガンダム(月光蝶発動時)をイリア・パゾムで破壊して、血の宿命で大ダメージを
たたき出す形もある。

 Sample量産∀
(040824)
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黒三イルフルート
 黒い三連星入りウィニーにベースドブースター2のキャノン・イルフートを投入。3ターン目から大ダメージ
を狙う。
 結構一般的なデッキになってきたらしい。

(040824)
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艦隊突撃
 ガンダムA編の編隊飛行とザンジバルを用いた新たな形。普通に艦隊突撃でも強力。
 青緑なのでドロー、コントロールとサポート手段が豊富。

(040824)
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量産SEED
 PS装甲デッキに青をタッチ。量産化の成功を投入したデッキ。
 大ダメージのコンボデッキとして定着した。白のガンダムサーチ、大型ドローカードなど便利な形になってい
る。が、白の特性上、色事故の可能性が何時までたっても拭えない。

(040824)
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シーブックサイクル
 コアベースやコアトップの能力でガンダムA編のプロトタイプガンダムを廃棄し、相手のパーマネントの一掃
を図る。こちらはサーチ能力をトリガーにしてキャノン・イルフートを場に並べる。で、ジャンクに落ちたユニッ
トたちは、シーブック・アノーの能力で回収。と、コンボにしてコントロールデッキになっている。

(040824)
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ターボタイタニア
 タイタニアを通常より早いターンにプレイすることで先行した相手をより大きなユニットで叩きのめし、しか
もGリセットはこちらが優位に回復する。

(040824)
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ウィング0シュート
 ベースドブースター3のウィングガンダム0のマルチプル能力で相手のユニット一掃、若しくは、本国の削り
切りを狙う。同じくベースドブースターで追加された茶色のオペレーション、ディアナ帰還により一気にマルチ
プルが可能な状況になる。

(040824)
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ミンチファルコン
 スクランブルを打って、Gファルコンの能力起動とプレイを繰り返し、ガンダムを強化する。その時、強襲を
持つガンダムとして白羽の矢が立ったのが同時追加の∀ガンダム(ミンチドリル装備)。

(040824)
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殺されたコンボ
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 色々なエラッタにより利用が「不可能」になってしまったデッキの数々。
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1ターンキル
(エラッタ:特殊Gはデッキに6枚。拠点、艦船はターンに1枚)

 クイックGを大量に投入し1ターンで5国力発生可能にしてあるデッキで、「心の共振で相手にカードを引い
てもらう事が前提」のデッキ。
 大量ドローした後に拠点を一気にプレイ。過ぎ去りし流星で一気に大ダメージ。と、言うか50点。
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艦隊突撃
(エラッタ:拠点、艦船はターンに1枚)

 このデッキ自体は別に凶悪なコンボでもなんでもなかったのだが、1ターンキルの余波を食らった。
 リーンホースJrとレウルーラプレイ、レウルーラに艦隊突撃の能力を起動。レウルーラコインを含め、
3*4で射撃12点Up、リーンホースJrの能力で格闘5点Up、結果、5+12+3(レウルーラ分)で
20点。
 ちなみにこれ以降、当分、射撃3の艦船は発表されていない。
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破滅デスサイズ
(エラッタ:全体を対象に取る効果はプレイ時、解決時に対象を指定する。)

 簡単。破滅の終幕にカット、クイックのデスサイズ。
 5ターン目にホボ成功。茶色が入っているのでカードの取りこぼしが無い。
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G3シュート、ロンビZZ
(エラッタ:コアファイターは【名称:ZZガンダム】にのみ置き換えられる)

デッキとしては2種類。ガンダムをある程度投入し、ガンダムをドンドンジャンクヤードに落とし込んで、ZZ
セットがG−3ガンダムに合体、マルチプルを使って30点くらい。と、言うパターンと。ZZセットが無意味
に合体分離を繰り返し、捨て山を育ててZガンダム(ロングビームサーベル装備)に合体。イッパイパンプで
20点くらい。

特に、ロンビZZはGT決勝で123フィニッシュし、ZZギミックで重要なイーノ・アッバーブにまでエラッ
タが波及した。
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